🚀 go-pugleaf

RetroBBS NetNews Server

Inspired by RockSolid Light RIP Retro Guy

Thread View: pl.rec.gry.komputerowe.moderowana
31 messages
31 total messages Started by poslo Tue, 05 Feb 2002 20:17
AI
#34
Author: poslo
Date: Tue, 05 Feb 2002 20:17
20 lines
1762 bytes
Witam wszystkich..


Chcialbym rozpoczac rozmowe nt. Sztucznej Inteligencji w grach - czy
istnieje jakis program w ktorym ta rzecz zaskoczyla was na plus? Moim
zdaniem chyba niewiele  tego typu gier jest na rynku, ja w tej chwili nie
przypominam sobie zadnej ktora stanowilaby bardzo trudny orzech do
zgryzienia, no moze z MAX kiedys nie moglem sobie poradzic, ale za duzo w to
nie gralem.. A wy?



PS no nareszcie,myslalem ze juz o tej grupie zapomniano..

--
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dominik poslo Gabryelewicz
>>> poslo@interia.pl <<<  GG: 404689
www.poslo.prv.pl -- http://cm.gry-online.pl -- www.valhalla.pl
"Zyj tak, jakbys mial zyc wiecznie, a pracuj tak, jakbys mial umrzec jutro."
Re: AI
#35
Author: fox
Date: Fri, 08 Feb 2002 08:53
24 lines
2266 bytes
In article <12316885800.20020205140844@post.pl>, poslo@interia.pl says...
> Witam wszystkich..

no to dzien dobry, czy zastalem jolke, jak
fajnie ze jest kolejna grupa do czytania :))

> Chcialbym rozpoczac rozmowe nt. Sztucznej Inteligencji w grach - czy
> istnieje jakis program w ktorym ta rzecz zaskoczyla was na plus? Moim

tak, po raz pierwszy zaskoczyla mnie "inteligencja" przeciwnikow
w shadow warrior. potrafili sie schylac, przemieszczac na kleczkach
i takie tam. na owczesne realia to byl szok ;) 
drugi szok przezylem, gdy ujrzalem zolnierzy w half life. to bieganie,
"koordynowane" atakow, granaty, ich unikanie, ucieczki za wegiel,
odwrot w celu przeladowywania broni. to bylo cos. po przytumanionych
przeciwnikach w quake 2 to bylo kompletne zaskoczenie, przegrywalem
z jakimis durnymi wojakami ;))) nie wspomne juz o tych spec agentkach
odzianych na czarno... ;)

a tak swoja droga to AI ma jeszcze dluuuga droge przed soba. mogliby
zaczac jakies dopalacze AI robic na wzor akceleratorow 3d :)

-- 
== fox@irc.pl == the truth is this: no one knows ==
Re: AI
#36
Author: Cubituss
Date: Fri, 08 Feb 2002 08:53
22 lines
2305 bytes
> Chcialbym rozpoczac rozmowe nt. Sztucznej Inteligencji w grach - czy
> istnieje jakis program w ktorym ta rzecz zaskoczyla was na plus?

Wiesz, to jest tak, ze wiekszosc obecnych na rynku szumnie
zapowiadanych "doskonalych sztucznych inteligencji" to tak naprawde
oszustwo. Na czym to polega? Ano na tym, ze pisze sie skrypt
przewidujacy wszystkie mozliwe w grze sytuacje i odpowiednio na nie
reagujacy. Podam przyklad botów do HLa - taki PodBOT to nic innego,
jak glupi program strzelajacy do wroga oraz poruszajacy sie po
okreslonych miejscach (waypointach). Stad najnowsza jego wersja jest
niestrawna, bo strzela za szybko ;) Jedyne zalazki sztucznej
inteligencji próbowano rozwinac w NNBocie, opartym na sieciach
neuronowych (podobno), ale nic z tego nie wyszlo i NNBot z tego co
wiem zniknal badz przeszedl na skrypty i waypointy.

Reasumujac - jeszcze nie czas na prawdziwe AI...


--
[AIE]Cubituss		       cubituss@mclaren.pl
ICQ 44864046
Ostatnio grane: Agent Under Fire
Re: AI
#38
Author: Gajos
Date: Fri, 08 Feb 2002 08:53
27 lines
2585 bytes
Uzytkownik "poslo" <poslo@interia.pl> napisal w wiadomosci
news:12316885800.20020205140844@post.pl...
> Witam wszystkich..
>
>
> Chcialbym rozpoczac rozmowe nt. Sztucznej Inteligencji w grach - czy
> istnieje jakis program w ktorym ta rzecz zaskoczyla was na plus

Hmm in plus to chyba niewiele jest takich pozycji. Czasami tworcy gry sa juz
naprawde blisko stworzenia czegos sensownego, ale zawsze musza cos zchrzanic
(np. w DeusieEx). Jedyna gra, ktora mnie kiedys zaskoczyla pod wzgledem AI
to byl niesmiertelny Half-Life. Nie mowie tu o calej grze, ale o tych
komandosach, ninja botach, itp. ktorzy Cie atakowali. Pamietam, ze swego
czasu bylem mocno zszokowany ich skryptami walki (bo AI to raczej tego
nazwac do konca nie mozna :P Kryli sie za przeszkodami, obrzucali granatami,
itp.
Ale to bylo dawno, z gier obecnie wychodzacych naprawde chyba zadna nie
wykazala sie jakas zaskakujaca SI. Dlatego IMHO przyszloscia gier
komputerowych sa gry sieciowe i co do tego nie ma watpliwosci. Po prostu
komu by sie chcialo grac z tym gupym kompem, jesli moze pograc z myslacym
czlowiekiem :-)

--
Gajos  gajownik@skrzynka.pl   ICQ: no more in use  GG: 734912
"- Towarzyszu Uljanow lysiejecie - powiedzial adiutant
Lenin usmiechnal sie, a mógl kurwa zabic."
Re: AI
#39
Author: Luka
Date: Fri, 08 Feb 2002 08:53
32 lines
2988 bytes
"poslo" <poslo@interia.pl> wrote in message
news:12316885800.20020205140844@post.pl...
> Witam wszystkich..
>
>
> Chcialbym rozpoczac rozmowe nt. Sztucznej Inteligencji w grach - czy
> istnieje jakis program w ktorym ta rzecz zaskoczyla was na plus? Moim
> zdaniem chyba niewiele  tego typu gier jest na rynku, ja w tej chwili nie
> przypominam sobie zadnej ktora stanowilaby bardzo trudny orzech do
> zgryzienia, no moze z MAX kiedys nie moglem sobie poradzic, ale za duzo w
to
> nie gralem.. A wy?
>

Hmm. Ja odpowiem pytaniem na Twoja odpowiedz. A czy AI w grach moze byc duza
? Duzo sie o tym mowi fajnie to moze wygladac ale czy przecietny gracz sobie
z tym poradzi ? W grze mimo postepu w grafice i dzwieku nie widzisz i nie
slyszysz wszystkiego co powinienes w teorii. Ale nawet gdyby tak bylo
wymagaloby to bardzo mocnego sprzetu ktorego wszyscy miec nie beda. A nawet
wiecej wiekszosc miec nie bedzie. W takiej sytuacji rozgrywka z diablo
sprytnym przeciwnikiem moze byc po prostu niewykonalna. Oczywiscie znajdzie
sie wielu ludzi ktorzy chcieliby miec wyzwania w grze i napewno swietnie by
sie bawili ale IMHO wiekszosc co by nie mowila oczekuje tylko dobrej zabawy
i powtarzanie jednej misji moglaby dzialac bardzo depresyjnie. Tak wiec
uwazam ze w sp inteligencja przeciwnikow za duza byc nie moze co nie znaczy
oczywiscie ze maja leciec pod lufy karabinow, a wyzwania nalezy sobie
zostawic w rozgrywkach mp.
I takie jest moje zdanie.
P.S Poza tym takie programowanie  AI mogloby wyjsc za dobrze i w grze
napotkalibysmy sytuacje w ktorej przeciwnik zachowuje sie tak jak geniusz
programista go stworzyl a przecietny czlowiek geniuszem nie jest :)
Luka
Re: AI
#42
Author: SNB
Date: Fri, 08 Feb 2002 08:53
17 lines
1967 bytes
> Chcialbym rozpoczac rozmowe nt. Sztucznej Inteligencji w grach - czy
> istnieje jakis program w ktorym ta rzecz zaskoczyla was na plus? Moim
> zdaniem chyba niewiele  tego typu gier jest na rynku, ja w tej chwili nie
> przypominam sobie zadnej ktora stanowilaby bardzo trudny orzech do
> zgryzienia, no moze z MAX kiedys nie moglem sobie poradzic, ale za duzo w
to
> nie gralem.. A wy?
>
Nie tak dawno temu mialem okazje zagrac w SWAT 3. Mimo ze gra nie jest
pierwszej mlodosci, to AI postaci zaskoczyla mnie bardzo. Zdarzalo sie, ze
wydawalem podkomendnym rozkaz zbadania jakiegos pomieszczenia po czym
stawalem z boku i z zachwytem patrzylem na to co oni robia. Zadnych
bezsensownych dzialan, wszystko zaplanowane. Cos pieknego. Polecam :)

Pozdrawiam

SNB
Re: AI
#43
Author: inqistor
Date: Fri, 08 Feb 2002 08:53
5 lines
1520 bytes
> Chcialbym rozpoczac rozmowe nt. Sztucznej Inteligencji w grach - czy
> istnieje jakis program w ktorym ta rzecz zaskoczyla was na plus?

Bitwa w Shogun: Total War. W porownaniu z innymi grami, AI jest tam wrecz
genialne.
Re: AI
#44
Author: KARBULOT
Date: Fri, 08 Feb 2002 08:53
41 lines
3641 bytes
Uzytkownik "poslo" <poslo@interia.pl> napisal w wiadomosci
news:12316885800.20020205140844@post.pl...
> Witam wszystkich..
>
>
> Chcialbym rozpoczac rozmowe nt. Sztucznej Inteligencji w grach - czy
> istnieje jakis program w ktorym ta rzecz zaskoczyla was na plus? Moim
> zdaniem chyba niewiele  tego typu gier jest na rynku, ja w tej chwili nie
> przypominam sobie zadnej ktora stanowilaby bardzo trudny orzech do
> zgryzienia, no moze z MAX kiedys nie moglem sobie poradzic, ale za duzo w
to
> nie gralem.. A wy?

Wydaje mi sie, ze tutaj zaczynamy wchodzic w sfere gier w opcji multiplayer.
Jak wiecie, kiedys bylem temu przeciwny, albowiem single uwazalem za
PRZYGODE, multi natomiast za malpie skakanie po mapach. Jednak partyjki w
StarCrafta, Dungeon Keeper i oczywiscie CS, uswiadomily mi jak bardzo sie
mylilem. Gra w multi, to spotkanie z najwiekszym i najbardziej
niespodziewanym przeciwnikiem - czlowiekiem. Tu sie nie da nic przewidziec,
zadne schematy zachowan do tego nie pasuja. O ile komputer gra schematycznie
to czesto wedlug ustalonych opcji zachowania. Jak inteligentne jest AI nie
zalezy od tego. Po prostu schemat jaki jest taki jest i sie jego nie zmieni.
Linearnosc zachowania sie komputerowych przeciwnikow jest doslownie oklepana
do bolu. Po kilkumiesiecznych zmaganiach z CS-em postanowilem odswiezyc sie
i popykac w stare gierki takie jak HL, czy Unreal - oczywiscie w trybie
single. I co zauwazylem? Nic, po kilku minutach grania sobie odpuscilem.
Wlaczylem najwyzsze poziomy trudnosci i zadnej satysfakcji. Zaprawa w CSa
tez ie przydala. Po prostu "przechodzilem" gre schematycznie. Doskonale
wiedzialem gdzie wyskoczy wrog i co zrobi. Moze mi nie uwierzycie, ale po
chybionym strzale odruchowo cisnalem granat w tamten kat, bo WIEDZIALEM, ze
przeciwnik tam sie schowa. W CSa moge grac w te same mapy setki razy i za
kazdym razem jest inaczej. W trybie single tak nie ma. Dlatego wydaje mi
sie, ze dla kogos, kto spedzil setki godzin w necie na rozgrywkach
multiplayerowych, nawet najlepsze AI kompa w trybie single bedzie jedynie
nedzna namiastka tego, co sie przezylo dotychczas.
--
Pozdrawiam: Artur [ K A R B U L O T ]
[ karbulot@mail.dk ] - [ ICQ 114756237 ] - [GG 895058 ]
Strona klanu [wtopa] : [ http://wtopa.angrenost.org/ ]
Strona klanu [CnT-2] : [ http://www.cnt-2.prv.pl/ ]
Re: AI
#59
Author: Przemysław "Kazul" Ligner
Date: Fri, 08 Feb 2002 08:53
18 lines
2246 bytes
> Chcialbym rozpoczac rozmowe nt. Sztucznej Inteligencji w grach - czy
> istnieje jakis program w ktorym ta rzecz zaskoczyla was na plus? Moim
> zdaniem chyba niewiele  tego typu gier jest na rynku, ja w tej chwili nie
> przypominam sobie zadnej ktora stanowilaby bardzo trudny orzech do
> zgryzienia, no moze z MAX kiedys nie moglem sobie poradzic, ale za duzo w
to
> nie gralem.. A wy?

Z AI w grach to jest roznie. Chyba trudno porownywac zachowanie sie bota w
FPP do tego co robi komputerowy przeciwnich w RTS`ach.

Pewne sa dwie rzeczy [albo i trzy ;)]
- Kazdy producent obiecuje ze AI komputera w jego niedlugo wychodzacej grze
bedzie naj
- Jakos niewielu ludza chce sie w to wierzyc
- Bo z reguly wcale nie jest tak pieknie  :(

Kazul
Re: AI
#60
Author: Xon
Date: Fri, 08 Feb 2002 08:53
11 lines
1717 bytes
Uzytkownik "poslo" <poslo@interia.pl> napisal w wiadomosci
news:12316885800.20020205140844@post.pl...
> Chcialbym rozpoczac rozmowe nt. Sztucznej Inteligencji w grach - czy
> istnieje jakis program w ktorym ta rzecz zaskoczyla was na plus? Moim

Mnie bardzo mile zaskoczylo AI w Secret Service In Harm's Way. Juz w demo
wersji mozna sobie sprawdzic jak to dziala.

Pozdrawiam
-----
Xon
Re: AI
#61
Author: Konrad 'Wild_Vise' Sobczak
Date: Fri, 08 Feb 2002 08:53
18 lines
2354 bytes
Użytkownik poslo <poslo@interia.pl> w wiadomooci do grup dyskusyjnych
napisał:12316885800.20020205140844@post.pl...

:A wy?

malo gram w strategie, etc, natomiast zauwazylem nieciekawa i bardzo
denerwujaca tendencje w samochodowkach i fpp - przeciwnicy w obu
kategoriach - nie zachowuja sie zaskakujaco - po czlowieczemu, boty etc na
najwyszym poziomie trudnosci - sa (np Q3) trudne nieziemsko i urwac im cos
to przynajmniej dla mnie horror - ale co z tego jak nie imituja zachowania
gracza... Z tym ze tu nalezy brac na mnie poprawke bo jestem dosc slabym
graczem. To samo w samochodowkach - czasy wysrobowane w kosmos - albo
przeciwnicy nie do dogonienia mimo posiadania teoretycznei slabszych
wozkow - pozytywnie oddzialowuje na mnie ostatnio motorhead ale to chyba nie
ze wzgledu na AI (btw. pobil kto JeePena na NeoCity? ;-))

Pozdrawiam
Re: AI
#45
Author: Goomich
Date: Fri, 08 Feb 2002 10:44
25 lines
2009 bytes
"KARBULOT" <karbulot@mail.dk> naskrobał(a) w
news:3c62a519$0$62851$edfadb0f@dspool01.news.tele.dk: 

> CS, uswiadomily mi jak bardzo sie mylilem. Gra w multi, to
> spotkanie z najwiekszym i najbardziej niespodziewanym przeciwnikiem
> - czlowiekiem. Tu sie nie da nic przewidziec, zadne schematy
> zachowan do tego nie pasuja.

Pasuja, pasuja.

> tamten kat, bo WIEDZIALEM, ze przeciwnik tam sie schowa. W CSa moge
> grac w te same mapy setki razy i za kazdym razem jest inaczej.

Na cs_italy zawsze jest T w oknie, na de_vertigo CT na domku, na 
schodach z awp, a T będą próbować kryć się w dziurze. Na tundrze 
zawsze jest kilka kamp na piętrze w domku, a grając T na aztecu mam 
90% szansę, ze rzucając granat z dołu do góry, na most, trafie 
jakiegoś CT. Czym to jest jak nie schematycznością? I tak jest we 
wszystkich innych popularnych grach MP.

-- 
Pozdrawiam
Krzysztof "Goomich" Ferenc
goomich@wp.pl   UIN: 6750153
Ten post jest sponsorowany przez litery 'b'a'b'y'l'o'n' i cyfrę '5'
Re: AI
#46
Author: Karol Papała
Date: Fri, 08 Feb 2002 11:14
33 lines
2501 bytes
Goomich <goomich@wp.pl> wrote in 
news:Xns91AF74E3C623Cgoomichskrzynkapl@213.25.200.9:

> Na cs_italy zawsze jest T w oknie, na de_vertigo CT na domku, na 
> schodach z awp, a T będą próbować kryć się w dziurze. Na tundrze 
> zawsze jest kilka kamp na piętrze w domku, a grając T na aztecu mam 
> 90% szansę, ze rzucając granat z dołu do góry, na most, trafie 
> jakiegoś CT. Czym to jest jak nie schematycznością? I tak jest we 
> wszystkich innych popularnych grach MP.

Mysle, ze nie o to dokladnie chodzi. Wydaje mi sie, ze dobre AI byloby 
wtedy, gdybys na przyklad gonil kogos po jakims budynku i wreszcie dotarl 
do skrzyzowania korytarzy z kilkoma pokojami. 

Dobre AI cechowaloby sie tym, ze przeciwnik za jednym razem szybko umknie 
do toalety, za drugim razem zaczai sie na Ciebie za rogiem, a za trzecim 
razem ustawi sie na schodach i tylko bedzie czekal z pistoletem w reku az 
sie wychylisz. 

I tak na kazdym kroku. 

Jednak wydaje mi sie, ze takiego (nawet) schematu nie mozna stworzyc. 
Oczywiscie w kilku "kryzysowych" sytuacjach mozna jakies uklady 
zaprogramowac, ale na dluzsza mete jest to nierealne. 

A co do pytania glownego, to moge podac przyklad zlego AI. Najbardziej 
dramatyczne spotykam w strategiach ekonomicznych. Tam to jest naprawde 
kryzys. Bede rad, gdyby ktos mi podal gre z tej dziedziny, gdzie AI w ogole 
sie pojawia...

-- 
Pozdrawiam,
Karol Papała
Re: AI
#63
Author: Lukasz Mordawski
Date: Fri, 08 Feb 2002 11:15
16 lines
1923 bytes
"poslo" <poslo@interia.pl> wrote in message news:12316885800.20020205140844@post.pl...

> Chcialbym rozpoczac rozmowe nt. Sztucznej Inteligencji w grach - czy
> istnieje jakis program w ktorym ta rzecz zaskoczyla was na plus?

Jakies 3 lata temu bardzo in plus pod tym wzgledem zaskoczyl mnie Unreal. Pamietam jak sie
dziwilem, gdy przeciwnicy pokazywali strafy, "przetaczali sie" po podzlodze unikajac moich
pociskow, czy prowadzili ogien zaporowy. Poza tym zazwyczaj zachowywali sie tak, jak
ludzie - nie widzieli tego, czego po prostu sie widziec nie da(czyli ich kat widzenia byl
znacznie mniejszy, niz 360 st.).

--
Lukasz "Zoltan" Mordawski
--==:: http://lm.kadra.pl ::==--
GG#: 2206532
The only thing to fear is running out of beer
Re: AI
#40
Author: Deval
Date: Fri, 08 Feb 2002 14:36
50 lines
3539 bytes
Użytkownik Luka <paranid@poczta.onet.pl> w wiadomooci do grup dyskusyjnych
napisał:a3r9ft$5vn$1@news.tpi.pl...
> "poslo" <poslo@interia.pl> wrote in message
> news:12316885800.20020205140844@post.pl...
> > Witam wszystkich..
> >
> >
> > Chcialbym rozpoczac rozmowe nt. Sztucznej Inteligencji w grach - czy
> > istnieje jakis program w ktorym ta rzecz zaskoczyla was na plus? Moim
> > zdaniem chyba niewiele  tego typu gier jest na rynku, ja w tej chwili
nie
> > przypominam sobie zadnej ktora stanowilaby bardzo trudny orzech do
> > zgryzienia, no moze z MAX kiedys nie moglem sobie poradzic, ale za duzo
w
> to nie gralem.. A wy?
Gralem w to duzo. Ale tylko w wersje dla debuggerow
>
> Hmm. Ja odpowiem pytaniem na Twoja odpowiedz. A czy AI w grach moze byc
duza
> ? Duzo sie o tym mowi fajnie to moze wygladac ale czy przecietny gracz
sobie
> z tym poradzi ? W grze mimo postepu w grafice i dzwieku nie widzisz i nie
> slyszysz wszystkiego co powinienes w teorii. Ale nawet gdyby tak bylo
> wymagaloby to bardzo mocnego sprzetu ktorego wszyscy miec nie beda. A
nawet
> wiecej wiekszosc miec nie bedzie. W takiej sytuacji rozgrywka z diablo
> sprytnym przeciwnikiem moze byc po prostu niewykonalna. Oczywiscie
znajdzie
> sie wielu ludzi ktorzy chcieliby miec wyzwania w grze i napewno swietnie
by
> sie bawili ale IMHO wiekszosc co by nie mowila oczekuje tylko dobrej
zabawy
> i powtarzanie jednej misji moglaby dzialac bardzo depresyjnie. Tak wiec
> uwazam ze w sp inteligencja przeciwnikow za duza byc nie moze co nie
znaczy
> oczywiscie ze maja leciec pod lufy karabinow, a wyzwania nalezy sobie
> zostawic w rozgrywkach mp.
> I takie jest moje zdanie.
A ja uwazam, ze przeciwnicy musza byc "inteligentni", musi istniec wyzwanie.
> P.S Poza tym takie programowanie  AI mogloby wyjsc za dobrze i w grze
> napotkalibysmy sytuacje w ktorej przeciwnik zachowuje sie tak jak geniusz
> programista go stworzyl a przecietny czlowiek geniuszem nie jest :)
Jak ja :). Stworzylem optymalny kod do kolka i krzyzyka i potem sie
glowilem, jak go oglupic. Tworzenie AI to koszmar, ale jeszcze gorzej
programuje sie quasi-zachowanie ludzkie. Odwzoruj strach, wscieklosc,
zemste, zdrade itp. Dlatego mp krolouje.

Z powazaniem

Deval
Re: AI
#48
Author: KARBULOT
Date: Sat, 09 Feb 2002 02:08
38 lines
3519 bytes
Użytkownik "Goomich" <goomich@wp.pl> napisał w wiadomości
news:Xns91AF74E3C623Cgoomichskrzynkapl@213.25.200.9...

> Na cs_italy zawsze jest T w oknie, na de_vertigo CT na domku, na
> schodach z awp, a T będą próbować kryć się w dziurze. Na tundrze
> zawsze jest kilka kamp na piętrze w domku, a grając T na aztecu mam
> 90% szansę, ze rzucając granat z dołu do góry, na most, trafie
> jakiegoś CT. Czym to jest jak nie schematycznością? I tak jest we
> wszystkich innych popularnych grach MP.

Ale zauwaz, ze to sa praktycznie schematy ktore czasem sa, a czasem ich nie
ma, szczegolnie w walkach klanowych. Poza tym Goomich wez pod uwage, ze to
sa tylko drobnostki do ktorych mozna sie przyczepic realizujac zalozenie
"szukam bugow w grach sieciowych". Ja natomiast chcialem z grubsza pokazac
roznice inteligencji przeciwnika pomiedzy multi a single. W drobiazgi sie
nie zaglebialem. Gralem nie raz sparringi na tych mapach i powiem ci, ze pan
Terro w okienku na Italy rzadko mial szanse cos zrobic. Wystarczy madre
zgranie i wszelkie schematy upadaja. Wez taka siege. Z zalozenia CT nie ma
szans, bo Terro czychaja z AWM. Ostatnio opracowalem mala taktyke z CnT-2 i
ja wyprobowalismy. 4 osoby praktycznie rozwalaly cala zapore Terro, jak -
nie powiem, bo to tajemnica klanu. Oczywiscie nie mowie ze to jakis atak nie
do obalenia. Wystarczy male zgranie w terro i juz po nas. Jednak w grze
freestyle akurat kazdy siedzial z kamperka i czychal na frajerski frag,
poszturchujac sie wzajemnie i przepychajac aby zdobyc lepsze miejsce. I my
to wykorzystalismy. Terro piszczeli tylko i gineli. Albo taki backalley.
Smiesza mnie ludzie, ktorzy przesiaduja po jakis katach i czychaja az jakis
wrog tam podleci i da sie zabic. Zebralismy sie w czterech i szybki rush po
zakladnikow. Bierzemy zakladnikow i dawaj na respawn. A jakis kampa na dachu
sapie z nerwow i czeka az jakis statsiarz od nas bedzie biegal i go szukal.
A po co? I pozniej jak biegniemy z zakladnikami, to kazdy sobie wrzuca noz
aby szybciej na respawn. A za nami slychac kroki oddalajacej sie pogoni.
hehehe, pewnie komus tam niezle ciazyla kamperka w reku :)))
--
Pozdrawiam: Artur [ K A R B U L O T ]
[ karbulot@mail.dk ] - [ ICQ 114756237 ] - [GG 895058 ]
Strona klanu [wtopa] : [ http://wtopa.angrenost.org/ ]
Strona klanu [CnT-2] : [ http://www.cnt-2.prv.pl/ ]
Re: AI
#47
Author: KARBULOT
Date: Sat, 09 Feb 2002 02:09
20 lines
2119 bytes
Użytkownik "Karol Papała" <mondeac@skrzynka.pl> napisał w wiadomości
news:Xns91AF7B0309997mondeacskrzynkapl@213.25.200.9...

> Dobre AI cechowaloby sie tym, ze przeciwnik za jednym razem szybko umknie
> do toalety, za drugim razem zaczai sie na Ciebie za rogiem, a za trzecim
> razem ustawi sie na schodach i tylko bedzie czekal z pistoletem w reku az
> sie wychylisz.

I otoz to. Nielinearny scenariusz gry. Mam kolesia, ktory na duscie w kolko
wyciera te same katy. Ja juz wiem gdzie on siedzi. Wpadam i na slepo
strzelam tam gdzie on jest i zazwyczaj ginie. On gra schematycznie, ale to
juz jego wina. I tak powinno byc w grach single. Opracowane kilkadziesiat
zachowan wybierane losowo przez komputer.

--
Pozdrawiam: Artur [ K A R B U L O T ]
[ karbulot@mail.dk ] - [ ICQ 114756237 ] - [GG 895058 ]
Strona klanu [wtopa] : [ http://wtopa.angrenost.org/ ]
Strona klanu [CnT-2] : [ http://www.cnt-2.prv.pl/ ]
Re: AI
#49
Author: Zillameth
Date: Sat, 09 Feb 2002 11:51
38 lines
3655 bytes
> Ale zauwaz, ze to sa praktycznie schematy ktore czasem sa, a czasem ich
nie
> ma, szczegolnie w walkach klanowych. Poza tym Goomich wez pod uwage, ze to
> sa tylko drobnostki do ktorych mozna sie przyczepic realizujac zalozenie
> "szukam bugow w grach sieciowych".

W swoim czasie gralem troche przez Siec w Starcrafta. Nie za duzo, ale
jednak. Inni gracze na ogol ustawiali wybor rasy na losowy, ale gdy ktos
ustawial sobie konkretna rase (a ja ustawialem, bo Terranami gralo mi sie
duzo lepiej niz innymi), to tez sobie ustawiali i oczywiscie wybrana rasa w
85% przypadkow byli Zergowie (pozostale 15% to Protossi, ktorymi zreszta w
poczatkowej fazie gra sie podobnie do Zergow). I oczywiscie zawsze, ale to
zawsze na samym poczatku mialem w bazie rusha zerglingowego. I oczywiscie
zawsze sie ten rush konczyl tragicznie... dla atakujacego, bo Starcraft jest
tak zrobiony, ze jak sie umie w niego grac, to zaden mono-rush na Terran nie
ma szans. I oczywiscie moi wspaniali, ludzcy przeciwnicy po pierwszym
nieudanym rushu... wysylali nastepny. Znowu dostawali becki i... znowu
wysylali rusha. I oczywiscie nie chronili swoich detectorow. I nie mieli w
bazach obrony stacjonarnej. I oczywiscie po kilku wjazdach eskadra Wraithow,
z ktorych kazdy konczyl sie masakra... wszystkiego co sie rusza w bazie
przeciwnika, wystarczylo dla formalnosci wyslac szesc Siege Tankow, zeby
bylo po sprawie. To juz nawet komputer gral lepiej, bo choc nie umial
walczyc, to przynajmniej byl bardziej agresywny i ciagle zakladal nowe bazy.
I robil uzytek z umiejetnosci specjalnych, ktore wsrod ludzi najwyrazniej
byly w pogardzie.

Wyzwanie stawiane przez ludzkiego przeciwnika jest w duzej mierze mitem. Nie
chce bynajmniej powiedziec przez to, ze ludzie sa glupi, bo rzeczywiscie, w
przeciwienstwie do komputera czlowiek potrafi myslec. Tylko co z tego, skoro
nie mysli? Gracze w Sieci nie wysilaja sie bardziej niz jest to konieczne do
pokonania innych graczy, co niestety na ogol oznacza rownanie w dol, do tych
najslabszych.

Pozdr.

--
Jacek "Zillameth" Wesolowski  -  j.wesolowski@elka.pw.edu.pl
FAQ grupy prgk.rpg - http://prgk.fr.pl/prgkrpg-faq.txt
Re: AI
#50
Author: poslo
Date: Sat, 09 Feb 2002 14:39
29 lines
2165 bytes
: Wyzwanie stawiane przez ludzkiego przeciwnika jest w duzej mierze mitem.
Nie
: chce bynajmniej powiedziec przez to, ze ludzie sa glupi, bo rzeczywiscie,
w
: przeciwienstwie do komputera czlowiek potrafi myslec. Tylko co z tego,
skoro
: nie mysli? Gracze w Sieci nie wysilaja sie bardziej niz jest to konieczne
do
: pokonania innych graczy, co niestety na ogol oznacza rownanie w dol, do
tych
: najslabszych.
:
: Pozdr.
:


No to spojrz z drugiej strony - dla tamtych graczy gra z toba byla czyms
duzo bardziej wymagajacym pewnie niz  gra z kompem:) Czyli gra z ludzmi moze
byc wyzwaniem , trza tylko odpowiednich rywali znalezc..



--
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dominik poslo Gabryelewicz
>>> poslo@interia.pl <<<  GG: 404689
www.poslo.prv.pl -- www.valhalla.pl
"Zyj tak, jakbys mial zyc wiecznie, a pracuj tak, jakbys mial umrzec jutro."
Re: AI
#54
Author: KARBULOT
Date: Sat, 09 Feb 2002 15:18
37 lines
3026 bytes
Użytkownik "Zillameth" <j.wesolowski@elka.pw.edu.pl> napisał w wiadomości
news:a4328j$ok1$2@news.tpi.pl...

> Wyzwanie stawiane przez ludzkiego przeciwnika jest w duzej mierze mitem.
Nie
> chce bynajmniej powiedziec przez to, ze ludzie sa glupi, bo rzeczywiscie,
w
> przeciwienstwie do komputera czlowiek potrafi myslec. Tylko co z tego,
skoro
> nie mysli? Gracze w Sieci nie wysilaja sie bardziej niz jest to konieczne
do
> pokonania innych graczy, co niestety na ogol oznacza rownanie w dol, do
tych
> najslabszych.

No tak niestety jest Zillameth. W grze sieciowej nie ma stopniowania
trudnosci. jesli ktos wpada w zaawansowanych graczy dostaje becki. Pamietam
moje poczatki w CSa, jeeeeezu. Jak oni mnie tam bili. Teraz ja bije innych,
ale i tak lepsi lupia mnie dalej. To normalna kolej rzeczy. Ale z drugiej
strony czlowiek sie ewoluuje, gra wedlug nowych rozwiazan. Teraz jak gram w
Unreal w single, to mam juz we krwi taktyki z CSa i UT. generalnie zaden
Skaarij nie ma sznas. jednak wracajac do komputerowego przeciwnika, to nadal
uwazam, ze niektorzy producenci uzywaja dziwnych zagrywek. W StarCrafcie
zauwazylem, ze komputer notorycznie oszukuje juz od poczatku gry. Kiedy ja
stawiam pierwszy budynek, szybko wysylam zwiad w strone bazy wroga a on juz
od poczatku gry ma hoho... A moze i wiecej. Pamieta ktos takiego RTSa o
tytule KKND? Mialem baze w rogu ekranu. Obstawilem wolna przestrzen
dzialkami i... mialem atak z tylu. Wrog zaatakowal mnie spoza planszy. Nie
mogl to byc zaden desant na moje tytly bo to byla pierwsza czy druga misja i
nie bylo jeszcze jednostek latajacych.

--
Pozdrawiam: Artur [ K A R B U L O T ]
[ karbulot@mail.dk ] - [ ICQ 114756237 ] - [GG 895058 ]
Strona klanu [wtopa] : [ http://wtopa.angrenost.org/ ]
Strona klanu [CnT-2] : [ http://www.cnt-2.prv.pl/ ]
Re: AI
#55
Author: ^Michal^
Date: Sun, 10 Feb 2002 07:58
14 lines
2013 bytes
> W StarCrafcie zauwazylem, ze komputer notorycznie oszukuje juz od poczatku
gry. > Kiedy ja stawiam pierwszy budynek, szybko wysylam zwiad w strone bazy
wroga a > on juz od poczatku gry ma hoho... A moze i wiecej.

    Nie... w Starcrafcie po prostu komputer szybko sie buduje i moze
jednoczesnie zaprzegac SCV ( tudziez drony czy probe ) do roboty,
jednoczesnie budujac budynki, kupujac jednostki i robiz zwiad. Ale gdy sie
juz tak glebiej zacznie grac to na poczatku sznse sa w miare rowne. Jednak
gdy kompuer zaklada expy... tak to juz troche sie czuje jakby oszukiwal bo
po prostu umie tym baaaardzo dobrze zarzadzac.

--
Pozdrowienia
Michał
Re: AI
#58
Author: Szymon456
Date: Sun, 10 Feb 2002 11:16
22 lines
2377 bytes
> Wydaje mi sie, ze tutaj zaczynamy wchodzic w sfere gier w opcji
multiplayer.

Tutaj musze poprzec gumisia. Gralem ponad rok w Delta Force 2. Po
poczatkowym przystosowywaniu sie i opanowywaniu wszystkich tajemnic latwego
przetrwania(skakac na wszystkie strony, czolgac sie w wysokiej trawie[wiecie
co to jest trawa, prawda?:)] itd.) przyszedl czas na nauczenie sie map.
Opanowanie jednej mapy to kilka najwyzej kilkanascie pol-godzinnych
rozgrywek na niej. Po tym czasie juz sam wiesz gdzie najlepiej sie schowac i
gdzie beda inni(zeby sie tka nie dzialo, usialoby byc kilkanascie tysiecy
miejsc w ktorych mozna sie schowac), odruchowo wchodzac do budynku patrz czy
ktos nie czatuje za drzwiami, rzucam granat w wysoka trawe, szukam przy
pomocy snajperki innych snajperow w znanych wsyzstkim miejscach itd. Tak
wiec ludzie rowniez zachowuja sie schematycznie i nic na to nie poradzisz,
jesi jakas mape czlowiek moze przejsc wiecej niz jeden raz, jelsi jakies
zdarzenie moze powtorzyc, zagrac od nowa. Schematycznosc istnieje i w singlu
i w multi.

Szymon456

Ps. A co do mszczenia sie zawodnikow, co najwyzej twoj kompan z druzyny cie
zabije, albo umowisz sie z kims na noze w wyznaczonym miejscu;))
Re: AI
#64
Author: Crash
Date: Sun, 10 Feb 2002 11:39
13 lines
1690 bytes
Uzytkownik "poslo" <poslo@interia.pl> napisal w wiadomosci
news:12316885800.20020205140844@post.pl...

> Chcialbym rozpoczac rozmowe nt. Sztucznej Inteligencji w grach - czy
> istnieje jakis program w ktorym ta rzecz zaskoczyla was na plus?

Boty w UT. Jedne z niewielu, ktore nie oszukuja, nie maja oczu z tylu glowy,
nie maja celnosci 100%, a jednak trudne do pokonania sa z nich skurczybyki:)

--
"Kazdy czlowiek ustosunkowuje sie do smierci tak,
jakby byl tym jedynym, a przynajmniej pierwszym, ktory ma umrzec"
NP: cinema choral classics - Suite From The Omen
Re: AI
#56
Author: Zillameth
Date: Sun, 10 Feb 2002 12:28
22 lines
2579 bytes
> uwazam, ze niektorzy producenci uzywaja dziwnych zagrywek. W StarCrafcie
> zauwazylem, ze komputer notorycznie oszukuje juz od poczatku gry. Kiedy ja
> stawiam pierwszy budynek, szybko wysylam zwiad w strone bazy wroga a on
juz
> od poczatku gry ma hoho... A moze i wiecej.

Tak jak powiedzial ^Michal^, komputer w SC nie oszukuje, tylko po prostu
jest bardzo efektywny. W kwestii budowania bazy Starcraft jest o tyle slaby,
ze istnieje strategia wygrywajaca, czyli sposob budowania bazy, ktory w
kazdym przypadku jest optymalny. Trzeba tylko odkryc ten sposob. Zanim
zaczalem grac w Sieci, troche trenowalem z komputerem i na poczatku
dostawalem strasne becki juz w pierwszych 5 minutach gry. Tez myslalem, ze
cholernik oszukuje, ale potem okazalo sie, ze to moj build-up byl do bani.
:-) Okazuje sie na przyklad, ze cala rozgrywke ustawia to, ile na poczatku
wybudujesz SCV.

Pozdr.

--
Jacek "Zillameth" Wesolowski  -  j.wesolowski@elka.pw.edu.pl
FAQ grupy prgk.rpg - http://prgk.fr.pl/prgkrpg-faq.txt
Re: AI
#51
Author: Zillameth
Date: Sun, 10 Feb 2002 12:29
19 lines
2329 bytes
> No to spojrz z drugiej strony - dla tamtych graczy gra z toba byla czyms
> duzo bardziej wymagajacym pewnie niz  gra z kompem:) Czyli gra z ludzmi
moze
> byc wyzwaniem , trza tylko odpowiednich rywali znalezc..
>

Punkt dla ciebie. :-) Ale bardziej niz poziom trudnosci zastanawia mnie to,
ze tak wielu bylo (jest?) graczy, ktorzy w ogole nie probowali niczego poza
rushem. Przeciez zeby wymyslic jakis prosty manewr, nie trzeba sie jakos
szczegolnie wysilac, a efektywnosc bojowa bardzo na tym zyskuje. W tym
momencie ktos, kto zastosuje najprostsza sztuczke, jest jak jednooki wsrod
slepych. Owszem, bedzie sobie radzil, slepi beda go podziwiac, tylko ze
obiektywnie oni wszyscy zle widza.

Pozdr.

--
Jacek "Zillameth" Wesolowski  -  j.wesolowski@elka.pw.edu.pl
FAQ grupy prgk.rpg - http://prgk.fr.pl/prgkrpg-faq.txt
Re: AI
#62
Author: Marek Baczek Baczyński
Date: Sun, 10 Feb 2002 15:21
24 lines
2673 bytes
Konrad 'Wild_Vise' Sobczak wyprodukował[ao]?:

> malo gram w strategie, etc, natomiast zauwazylem nieciekawa i bardzo
> denerwujaca tendencje w samochodowkach i fpp - przeciwnicy w obu
> kategoriach - nie zachowuja sie zaskakujaco - po czlowieczemu, boty etc na
> najwyszym poziomie trudnosci - sa (np Q3) trudne nieziemsko i urwac im cos
> to przynajmniej dla mnie horror - ale co z tego jak nie imituja zachowania
> gracza... Z tym ze tu nalezy brac na mnie poprawke bo jestem dosc slabym
> graczem.

O ile urwać coś botom na skill 5 jest bardzo łatwo (dla mnie
oczywiście), to spróbuj wygrać z botem na nightmare w instagib. Czas
reakcji komputera jest rzeczywiście instant (dokładnie 0s + poprawka na
działanie serwera, na oko 50 ms.) Z lepszymi botami nie idzie się
nawet zrespawnować (to głównie na mapach kosmicznych w stylu q3dm17,
której osobiście nie cierpię.)

Pozdrawiam,
Baczek
-- 
Marek Baczyński aka Baczek UIN:57114871 RLU:201791 http://republika.pl/imbaczek
Bill Gates says no matter how much more power we can supply, he'll develop
some really exciting software that will bring the machine to its knees.
 -- Intel VP David House, In _EE_Times_, 16 October 1989
Re: AI
#52
Author: poslo
Date: Mon, 11 Feb 2002 12:37
48 lines
3625 bytes
Użytkownik "Zillameth" <j.wesolowski@elka.pw.edu.pl> napisał w wiadomości
news:a45onu$m1f$4@news.tpi.pl...
: > No to spojrz z drugiej strony - dla tamtych graczy gra z toba byla czyms
: > duzo bardziej wymagajacym pewnie niz  gra z kompem:) Czyli gra z ludzmi
: moze
: > byc wyzwaniem , trza tylko odpowiednich rywali znalezc..
: >
:
: Punkt dla ciebie. :-) Ale bardziej niz poziom trudnosci zastanawia mnie
to,
: ze tak wielu bylo (jest?) graczy, ktorzy w ogole nie probowali niczego
poza
: rushem. Przeciez zeby wymyslic jakis prosty manewr, nie trzeba sie jakos
: szczegolnie wysilac, a efektywnosc bojowa bardzo na tym zyskuje. W tym
: momencie ktos, kto zastosuje najprostsza sztuczke, jest jak jednooki wsrod
: slepych. Owszem, bedzie sobie radzil, slepi beda go podziwiac, tylko ze
: obiektywnie oni wszyscy zle widza.
:


No tak, tobie chwaly wygrywanie z nimi nie przynosi, ale im daje motywacje
do tego by pomyslec nieco zamiast bic glowa w mur.. Czyli praktycznie dla
tych ktorzy osiagneli najwyzsze umiejetnosci w grze multi do niczego sie nie
przydaje i wtedy przydalaby sie supersilna inteligencja kompa. Ale czy nie
jest troche tak ze gry maja jakby ograniczona liczbe drog do zwyciestwa..?
Jesli ktos zna wszystkie robi sie sytuacja patowa, gra prowadzi do remisu
jak w kolko i krzyzyk. Jesli zbierze sie grupa ludzi ktora wie o grze
wszystko, to nie ma sensu walczyc - tak jak ktos opisywal  ze wystarczy
nauczyc sie planszy w grze FPP i juz nikt ci nie podskoczy. Czyli nie gracze
graja schematycznie, tylko gry sa za bardzo jeszcze schematyczne jak na
zdolnosci ludzi? Ale schematyczne i dosc proste musza byc, zeby nadawaly sie
dla przecietnych ludzi, ktorzy tkwia w brodziku intelektualnym (ostatnio
zaslyszane:) ) i nie potrafia wymyslec nic poza rushem. Czyli dla
prawdziwych zapalencow dlugo nie bedzie gry genialnej jak szachy, jedynie
sens beda mialy zrecznosciowki, w ktorym myslenie i nauczenie sie schematow
nic nie da, bo bedzie trzeba jeszcze odpowiednio je wykonac...


pozdrawiam


--
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dominik poslo Gabryelewicz
>>> poslo@interia.pl <<<  GG: 404689
www.poslo.prv.pl -- www.valhalla.pl
"Zyj tak, jakbys mial zyc wiecznie, a pracuj tak, jakbys mial umrzec jutro."
Re: AI
#57
Author: DukE
Date: Mon, 11 Feb 2002 13:21
30 lines
2957 bytes
"KARBULOT" <karbulot@mail.dk> w So, 09 lut 2002 15:18:24 GMT
napisal(a): 

> W StarCrafcie zauwazylem, ze komputer
> notorycznie oszukuje juz od poczatku gry. Kiedy ja stawiam
> pierwszy budynek, szybko wysylam zwiad w strone bazy wroga a on
> juz od poczatku gry ma hoho... 

W SC komputer potrafi znacznie wiecej rzeczy zrobic w jednej chwili niz 
gracz i to jest jego glowna przewaga, bo w otwartej bitwie nie walczy 
zbyt dobrze. :) Zwykle rzuca wszystkie wojska na przeciwnika, dlatego 
dobrym sposobem na komputer jest zabarykadowanie sie w bazie i 
kontraatak ( moze byc nawet samobojczy, wazne zeby zniszczyc 
scv/drone/probe:) Poza tym komputer glupieje, jesli na poczatku gry 
zbudujesz na jego gejzerze swoja rafinerie :) Jest to rowniez calkiem 
niezla strategia na gracza - Zerga ( nie skutkuje, jesli grasz 
Terranami, bo budynki sa budowane przy pomocy SCV, ktore sa bardzo 
latwe do zniszczenia - wtedy konstrukcja jest zatrzymana ). Powoduje to  
wstrzymanie rozwoju przeciwnika, co moze ci dac czas na zalozenie  
expanda lub zbudowanie kilku jednostek, ktore zaatakuja baze 
przeciwnika. Mozna rowniez zbudowac ofensywny bunkier blisko jego 
zbieraczy i po prostu ich wykonczyc. Przeciwnik bez mineralow jest 
latwy do pokonania :)

Cala strategia w SC zalezy rowniez od tego, ile SCV ( drone, probe ) 
zbudujesz i przy jakim wspolczynniku supply bedziesz stawial dane 
budynki.
-- 
Bartosz "DukE" Bogdański | duke@irc.p1
UIN: 82928226 | GG : 1193586
Re: AI
#53
Author: Zillameth
Date: Tue, 12 Feb 2002 10:38
68 lines
5429 bytes
> No tak, tobie chwaly wygrywanie z nimi nie przynosi, ale im daje motywacje
> do tego by pomyslec nieco zamiast bic glowa w mur.. Czyli praktycznie dla
> tych ktorzy osiagneli najwyzsze umiejetnosci w grze multi do niczego sie
nie
> przydaje i wtedy przydalaby sie supersilna inteligencja kompa.

Ciekawy wniosek, biorac pod uwage, ze powinno byc na odwrot, tzn. gracz
powinien zaczynac od gry z komputerem i przechodzic na gre z czlowiekiem,
gdy komputer przestaje byc wystarczajaco dobry. :-) Zauwazmy jednak, ze nie
jest powiedziane, ze istnieje cos takiego jak maksymalny poziom
umiejetnosci, ktorego nie mozna przeskoczyc. To, ze mnie zdarzalo sie latwo
wygrywac nie znaczy, ze jestem mistrzem Starcrafta - po prostu widocznie nie
spotkalem tych naprawde niezlych. :-) Poza tym, jesli spotka sie dwoch
graczy o podobnym poziomie, to zawsze beda dla siebie nawzajem wyzwaniem,
bez wzgledu na to, czy graja doskonale, czy fatalnie.

> Ale czy nie
> jest troche tak ze gry maja jakby ograniczona liczbe drog do zwyciestwa..?
> Jesli ktos zna wszystkie robi sie sytuacja patowa, gra prowadzi do remisu
> jak w kolko i krzyzyk. Jesli zbierze sie grupa ludzi ktora wie o grze
> wszystko, to nie ma sensu walczyc - tak jak ktos opisywal  ze wystarczy
> nauczyc sie planszy w grze FPP i juz nikt ci nie podskoczy.

Taka sytuacja zachodzi w kolku i krzyzyku, bo to prymitywna gra, ale juz nie
zachodzi w szachach, mimo ze one tez sa stosunkowo proste, o ile mozna
liczyc prostote dostepna liczba kombinacji posuniec. Jesli gra jest dobrze
zrobiona, to nie ma w niej strategii wygrywajacej i mozna w nieskonczonosc
poprawiac swoje umiejetnosci gry w nia, wymyslajac coraz bardziej
skomplikowane manewry i przewidujac wieksza liczbe posuniec naprzod.

Dotyczy to rowniez gier FPP, a sprawa, o ktorej wspominasz, jest jak sadze
objawem tego samego problemu, ktory ja zauwazylem w przypadku Starcrafta.
Oczywiscie, liczba znajdujacych sie na planszy "dobrych miejsc" jest
ograniczona i znajomosc ich pomaga w grze tak samo, jak znajomosc zasad
poruszania sie figur pomaga w grze w szachy. Jesli jednak grasz zespolowo i
opracowujesz jakas taktyke, to sama wiedza na temat topografii planszy nie
wystarczy twojemu przeciwnikowi do osiagniecia zwyciestwa.

W swoim czasie nalezalem do jednego z klanow Counterstike'owych i nawet
kiedys zagralem razem z nimi meczyk (cale dwa razy :-) niestety chlopaki
graja po nocy, gdy wszystkie gralnie w okolicy sa nieczynne, a moj modem
niestety nie nadaje sie do CSa). Gralismy wtedy towarzysko z zespolem ludzi,
ktorych technika gry byla na dosc niskim poziomie, w szczegolnosci zas
zupelnie brakowalo im zgrania. W druzynie mojego klanu gralo paru niezlych
graczy, ktorzy mieli juz pewne doswiadczenie i umieli grac zespolowo, wiec
nasi przeciwnicy zostali, co tu duzo mowic, rozniesieni na strzepy. Ale
pozniej, w starciach z innymi klanami, moj klan tez nieraz dostawal porzadne
lanie od jeszcze bardziej doswiadczonych graczy. Jak widac zawsze mozna
nauczyc sie czegos nowego. :-)

> Ale schematyczne i dosc proste musza byc, zeby nadawaly sie
> dla przecietnych ludzi, ktorzy tkwia w brodziku intelektualnym (ostatnio
> zaslyszane:) ) i nie potrafia wymyslec nic poza rushem.

Nie wierze w to, ze przecietny czlowiek nie jest w stanie wymyslic nic poza
rushem. Tak naprawde zdecydowana wiekszosc ludzi nie wykorzystuje w pelni
swojego potencjalu, bo im sie nie chce. Wspolczesne wychowanie daje co
prawda czlowiekowi dosc dobre wyksztalcenie i garsc praktycznych
umiejetnosci, ale nie wyposaza go w umiejetnosc samodoskonalenia sie. Z
czasem i tak trzeba sie tego samemu nauczyc, jesli chce sie cos osiagnac,
ale o ile dobrze sie orientuje, zazwyczaj nie ma sie juz wtedy czasu na
granie.:-/

Pozdr.

--
Jacek "Zillameth" Wesolowski  -  j.wesolowski@elka.pw.edu.pl
FAQ grupy prgk.rpg - http://prgk.fr.pl/prgkrpg-faq.txt
Re: AI
#41
Author: Cezar "Thanatos" Matkowski
Date: Wed, 13 Feb 2002 16:35
20 lines
2281 bytes
> glowilem, jak go oglupic. Tworzenie AI to koszmar, ale jeszcze gorzej
> programuje sie quasi-zachowanie ludzkie. Odwzoruj strach, wscieklosc,
> zemste, zdrade itp. Dlatego mp krolouje.

A jakiż to problem? Kwestia odpowiednich kategorii, ustawienia relacji i
napisania konkretnego skryptu. Na poziomie behawioralnym może to zrobić
średnio utalntowany programista. Nie będzie to prawdziwa symulacja ludzkiego
umysłu, ale nie zapominajmy, ze w grze nie występują ludzie lecz
bohaterowie, czyli "postacie wycinkowe", umieszczone nie w otwartym świecie,
lecz w jego konkretnej, do tego bardzo małej, części. Stąd pewne zachowania
będą konwencjonalne, czyli uproszczone, podobnie jak oczekiwania gracza :o)

Pozdrawiam


--
"W życiu ludzkim - śmierć to rzecz nie nowa,
A i życie samo - nic nowego" - S. Jesienin 27.12.25
Cezar "Thanatos" Matkowski
www.papier.obywatel.pl
Re: AI
#37
Author: Cezar "Thanatos" Matkowski
Date: Wed, 13 Feb 2002 16:46
18 lines
2083 bytes
> inteligencji próbowano rozwinac w NNBocie, opartym na sieciach
> neuronowych (podobno), ale nic z tego nie wyszlo i NNBot z tego co
> wiem zniknal badz przeszedl na skrypty i waypointy.

Napisanie autonomicznego programu, który bedzie analizowal otoczenie i
naprawde dopasowywal sie do sytuacji, to sprawa nie tyle jakiejs wielkiej
sztuki, co bardzo dlugiego czasu. Nawet jesli bedzie to skrypt oparty na
którejs z logik modalnych i odwolujacy sie do engine'u gry... Pisanie
prawdziwej SI do gier do troche tak, jak kupowanie CRAYa do grania we
FreeCiv:o))

Pozdrawiam

--
"W zyciu ludzkim - smierc to rzecz nie nowa,
A i zycie samo - nic nowego" - S. Jesienin 27.12.25
Cezar "Thanatos" Matkowski
www.papier.obywatel.pl
Thread Navigation

This is a paginated view of messages in the thread with full content displayed inline.

Messages are displayed in chronological order, with the original post highlighted in green.

Use pagination controls to navigate through all messages in large threads.

Back to All Threads