Thread View: pl.comp.demoscena
14 messages
14 total messages
Started by artur
Sun, 13 Feb 2005 15:49
OPENGL: v normalne, co jest dobrze?
Author: artur
Date: Sun, 13 Feb 2005 15:49
Date: Sun, 13 Feb 2005 15:49
45 lines
2282 bytes
2282 bytes
Czesc, dzis mnie cos pokusilo i w google wrzucilem search na normals i zaczalem czytac, zaskoczylo mnie cos, jeszcze nie sprawdzalem roznic bo nie mialem mozliwosci ale szybko moge zadac pytanie: 1. jakie jest wlasciwe podejscie A czy B? (bo w dokumentacji w necie mozna poczytac roznie, w jednym z dokow nawet byl WARNING!!! ze trzeba robic wg A, ale nie wyjasnione bylo dlaczego, co jak nie zrobie jak w A?) A. - liczymy normalne do scian - liczymy normalne do wierzcholkow (na podstawie normlanych scian) - normalizujemy czy: B. - liczymy normalne do scian - normalizujemy - liczymy normalne do wierzcholkow (na podstawie normlanych scian po normalizacji) czyli problem jest taki, czy do liczenia normalnych dla wierzcholkow bierzemy oryginalne, nieznormalizowane normalne scian czy tez najpierw normalizujemy normalne scian i takie znormalizowane bierzemy do liczenia normalnych dla wierzcholkow ? problem jest interesujacy, bo roznie pisza, a nie wiadomo w tym momencie kto ma racje, ja w swojej starej procce mam liczenie normalnych do wierzcholkow na podstawie znormalizowanych normalnych scian, pytanie czy czasami czegos nie gubie? podejrzewam ze pojawia sie problem dokladnosci obliczen, biorac do licznia wektory po normalizacji inny bedzie ostateczny wynik niz wziac oryginal i potem normalizowac, ale byc moze roznice sa niewielkie albo nie ma ich wcale. macie odpowiedz? A czy B? Artur -- Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
Re: OPENGL: v normalne, co jest dobrze?
Author: poison64
Date: Sun, 13 Feb 2005 16:52
Date: Sun, 13 Feb 2005 16:52
30 lines
1905 bytes
1905 bytes
> czyli problem jest taki, czy do liczenia normalnych dla wierzcholkow
> bierzemy
> oryginalne, nieznormalizowane normalne scian czy tez najpierw
> normalizujemy
> normalne scian i takie znormalizowane bierzemy
> do liczenia normalnych dla wierzcholkow ?
>
> problem jest interesujacy, bo roznie pisza, a nie wiadomo w tym momencie
> kto
> ma racje, ja w swojej starej procce mam liczenie normalnych do
> wierzcholkow
> na podstawie znormalizowanych normalnych scian, pytanie czy czasami czegos
> nie gubie?
>
> podejrzewam ze pojawia sie problem dokladnosci obliczen, biorac do licznia
> wektory po normalizacji inny bedzie ostateczny wynik niz wziac oryginal i
> potem normalizowac, ale byc moze roznice sa niewielkie albo nie ma ich
> wcale.
>
> macie odpowiedz? A czy B?
>
> Artur
moim zdaniem nie ma roznicy, bo to w koncu tylko kierunek, nic wiecej...
myle sie?
--
Poison64
http://www.poison64.prv.pl/
Re: OPENGL: v normalne, co jest dobrze?
Author: creed
Date: Sun, 13 Feb 2005 19:18
Date: Sun, 13 Feb 2005 19:18
36 lines
2322 bytes
2322 bytes
"poison64" <poison64@DELTHISopBLABLA.pl> wrote in message news:cuo0jr$8o0$1@news.onet.pl... > moim zdaniem nie ma roznicy, bo to w koncu tylko kierunek, nic wiecej... > > myle sie? troszke sie mylisz. zreszta to latwo sprwadzic... na plaszczyznie, zeby latwiej bylo widac. wez wektor [0,1] i [1,0], jak dodasz i znormalizujesz to bedzie wektor tworzacy idealne 45 stopni z osiami. no ale jak wezmiesz [0,2] i [1,0] (i znormalizujesz) to bedzie bardziej odchylone w strone osi Y (nawet sporo bardziej). Inaczej mowiac jesli te wektory beda roznych dlugosci to nie bedzie taka "zwykla" srednia, tylko taka srednia "wazona". Co jest lepsze? Przede wszystkim moze warto sobie uswiadomic, ze tak naprawde nie ma czegos takiego jak wektor normalny takiej striangulizowanej powierzchni i wszystko co mozemy zrobic to znalezc taki wektor, zeby to w miare porzadnie wygladalo. Ja u siebie mam chyba te druga metode, dlatego chwilke musialem pomyslec czemu pierwsza mialoby byc lepsza. Jakie sa wagi w tej naszej sredniej? No takie jak dlugosci wektorow. Czyli? Proporcjonalne do pola trojkata. No i to moze byc calkiem niezla heurystyka. Ale moim skromnym zdaniem nie ma to za wielkiego znaczenia, oko ludzkie jest raczej bardzo liberalne... Inna sprawa, ze jedna implementacja od drugiej rozni sie dokladnie jedna linijka kodu... pozdro creed
Re: OPENGL: v normalne, co jest dobrze?
Author: biki
Date: Mon, 14 Feb 2005 08:56
Date: Mon, 14 Feb 2005 08:56
4 lines
964 bytes
964 bytes
a ja mam ciekawszy problem. jak prawidlowo policzyc normale w obiekcie ktory ma i gladkie i ostre krawedzie miedzy wielokatami, ale nie wiemy gdzie tylko wiemy ze przy koncie wiekszym niz X ma byc ostro.
Re: OPENGL: v normalne, co jest dobrze?
Author: artur
Date: Mon, 14 Feb 2005 09:16
Date: Mon, 14 Feb 2005 09:16
14 lines
1266 bytes
1266 bytes
creed, masz racje, przemyslalem to co napisales, i wyglada na to ze totalnym bledem jest wyznaczanie normalnego do wierzcholka na podst. nieznormalizowanych normalnych do scian, jesli tak zrobimy to na nasz wynik ma wplyw wielkosc scian (i tym samym dlugosc normalnych do scian) a przeciez chodzi tylko o kierunek... dzieki i pozdr, A -- Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
Re: OPENGL: v normalne, co jest dobrze?
Author: Sulsa
Date: Mon, 14 Feb 2005 15:25
Date: Mon, 14 Feb 2005 15:25
5 lines
992 bytes
992 bytes
artur wrote: > [ciach] mam takie pytanko co moze pokazywac taka normalna wieszcholka, przeciez punkt nie ma zadnego kierunku ktory mozna by pokacać
Re: OPENGL: v normalne, co jest dobrze?
Author: artur
Date: Mon, 14 Feb 2005 16:16
Date: Mon, 14 Feb 2005 16:16
6 lines
982 bytes
982 bytes
sulsa, patrzysz przez pryzmat matematyki a to czasem bardzo przeszkadza. -- Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
Re: OPENGL: v normalne, co jest dobrze?
Author: Sulsa
Date: Mon, 14 Feb 2005 16:47
Date: Mon, 14 Feb 2005 16:47
7 lines
1143 bytes
1143 bytes
artur wrote: > sulsa, > patrzysz przez pryzmat matematyki a to czasem bardzo przeszkadza. informatyka, a w szczegolnosci grafika komputerowa to glownie matematyka, jak mozesz to mnie troche nakieruj co taka normalna miala by pokazywac?
Re: OPENGL: v normalne, co jest dobrze?
Author: artur
Date: Mon, 14 Feb 2005 18:04
Date: Mon, 14 Feb 2005 18:04
57 lines
3167 bytes
3167 bytes
Sulsa, jakby wielcy w grafie komp polegali tylko na matmie albo by tak nia sie przejmowali to chyba grafa komputerowa bylaby teraz na etapie piksla ;) masz racje jest wazna, ale bardzo czesto trzeba ja perfidnie zignorowac... gdzie normalne mozna wykorzystac?: swiatlo, env mapping, bump, shadows, kolizje, response itp do czego mi sluzy normalna do sciany?: po wyznaczeniu normalnej do sciany liczymy iloczyn skalarny miedzy wektorem normalnym do sciany a wektorem skierowanym do zrodla swiatla - dzieki temu mozna okreslic intensywnosc swiatla dla danej sciany (cieniowanie lamberta), dawno temu w poczatkach lat 90 tych to byl podstawowy efekt jaki udalo sie zrobic w demach na wektorkach - niestety wtedy moce obliczeniowe kompow byly.... hmm, ale za to ludzie sie niezle starali zeby przyspieszac procki itd teraz to juz nie takie istotne... - w ogl to GL_FLAT (tyle juz o ogl wiem ;) do czego sluzy mi normalna do wierzcholka?: fakt, matematycznie to nie da rady wyliczyc, nie ma czegos takiego jak w.norm do punktu ale ... ktos madry zauwazyl ze skoro sciany ktore zawieraja dany wierzcholek (wspolny dla nich) maja swoje normalne to dla tego wierzcholka mozna wyznaczyc tez normalny i tym samym... hmm, mazemy robic gourauda... w gouraudzie liczysz intensywnosc dla kazdego wierzcholka i potem trojkacik interpolowany - stad mamy cieniowanie gourauda, w 95-96 roku to byl hit. - w ogl to GL_SMOOTH (tyle juz o OGL wiem ;) - to takze ma zastosowanie w env.mappingu ale to nie wszystko - ktos wymyslil ;) ze mozna liczyc normalne (sory moze pojde zbyt skrotowo i byc moze tez blednie) dla kazdego punktu sciany / krawedzi - Phong - w 95-96 malo kto tak na prawde kodowal phonga, wszyscy raczej fakeowali env.mappingiem (gradientowa kula) ale coz... czy teraz ktos robi prawdziwego phonga? nie wiem, nie jestem na biezaco w produkcjach scenowych... jak chcesz sie dowiedziec jak to liczyc to zajrzyj na: http://www.flipcode.com/articles/article_vertexnormals.shtml albo pamietam ze dawno temu w BadNews3 lub BN4 ozir to meczyl chociaz wszyscy sie nabijali bo pokrecily mu sie znaki we wzorach... pozdr, A -- Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
Re: OPENGL: v normalne, co jest dobrze?
Author: creed
Date: Wed, 16 Feb 2005 19:04
Date: Wed, 16 Feb 2005 19:04
11 lines
1358 bytes
1358 bytes
"biki" <biki@viper.pl> wrote in message news:95FD6E4C6bikikillerradomnet@193.110.122.97... > a ja mam ciekawszy problem. > jak prawidlowo policzyc normale w obiekcie ktory ma i gladkie i ostre > krawedzie miedzy wielokatami, ale nie wiemy gdzie tylko wiemy ze przy > koncie wiekszym niz X ma byc ostro. Wybacz Biki, ale znow Cie nie rozumiem... Co to sa "gladkie" i "ostre" krawedzie? creed
Re: OPENGL: v normalne, co jest dobrze?
Author: creed
Date: Wed, 16 Feb 2005 19:05
Date: Wed, 16 Feb 2005 19:05
12 lines
1420 bytes
1420 bytes
"artur" <bonart1@NOSPAM.gazeta.pl> wrote in message news:cupq9l$e9m$1@inews.gazeta.pl... > creed, > masz racje, przemyslalem to co napisales, i wyglada na to ze totalnym > bledem jest wyznaczanie normalnego do wierzcholka na podst. > nieznormalizowanych normalnych do scian, Hmm... Czyli nie mam racji, bo ja napisalem, ze ta pierwsza metoda moze byc lepsza, tzn. moze dawac lepsze efekty wizualne. creed
Re: OPENGL: v normalne, co jest dobrze?
Author: creed
Date: Wed, 16 Feb 2005 19:17
Date: Wed, 16 Feb 2005 19:17
42 lines
2782 bytes
2782 bytes
"artur" <bonart1@NOSPAM.gazeta.pl> wrote in message news:cuqp7t$ab1$1@inews.gazeta.pl... > jakby wielcy w grafie komp polegali tylko na matmie albo by tak nia sie > przejmowali to chyba grafa komputerowa bylaby teraz na etapie piksla ;) To Twoje zdanie. Masz do niego oczywiscie prawo... Choc mozna by sie zastanawiac czy gdyby nie matematyka to wiedzialbys chocby co to jest wektor normalny... > fakt, matematycznie to nie da rady wyliczyc, nie ma czegos takiego jak w.norm > do punktu ale ... ktos madry zauwazyl ze skoro sciany ktore zawieraja dany > wierzcholek (wspolny dla nich) maja swoje normalne to dla tego wierzcholka > mozna wyznaczyc tez normalny Nie do konca. To znaczy oczywiscie mozna podejsc do tego w taki sposob "alchemiczny", wrzucimy jakies wektory normalne i zobaczymy co z tego wyjdzie (swoja droga wyniki moga byc naprawde rewelacyjne). Natomiast mozna tez podejsc do tego matematycznie. To, ze rysujemy trojkaty nie oznacza, ze taki wlasnie obiekt chcemy narysowac, ale ze jest to jedynie jego przyblizenie. Na ogol przyblizamy powierzchnie, ktore sa gladkie, a wiec maja swoje wektory normalne. I wlasnie ten wektor, ktory konstruujemy ma byc przyblizeniem wektora normalnego powierzchni, ktorej przyblizeniem jest nasza siatka trojkatow... Oczywiscie nie mozemy tego wyliczyc dokladnie, jedyne co mozemy to skorzystac z jakiejs heurystyki. Nota bene dlatego wlasnie uwazam, ze to "nienormalizowanie" wektorow moze miec sens, bo takie male trojkaty rzeczywiscie powinny mniej wplywac na efekt koncowy... OK, przepraszam, ze ostatnio sie tak wylewnie wymadrzam, ale musze troche odreagowac po szkole... Dajcie znac jak bedzie to was bardzo nudzic... creed
Re: OPENGL: v normalne, co jest dobrze?
Author: biki
Date: Thu, 17 Feb 2005 12:00
Date: Thu, 17 Feb 2005 12:00
12 lines
1380 bytes
1380 bytes
>Wybacz Biki, ale znow Cie nie rozumiem... Co to sa "gladkie" i "ostre" >krawedzie? wyobraz sobie kule i szescian. kula jest gladka wiec normale w wierzcholkach sa takie same dla kazdej sciany za to przy szescianie krawedzie powinny byc ostre. wiec dla kazdej sciany bedzie inny wektor normalny w wierzcholku. jak przy szescianie policzysz normale takjak w kuli to dostaniesz bryndze. no i trik polega na wymysleniu sposobu na policzenie tego zeby automatycznie rozpoznawalo oba przypadki.
Re: OPENGL: v normalne, co jest dobrze?
Author: bonart1
Date: Tue, 22 Mar 2005 14:34
Date: Tue, 22 Mar 2005 14:34
11 lines
1180 bytes
1180 bytes
chyba faktycznie odreagowywales, bo cie baaardzo ponioslo... sciany - normalizacja - wierzcholki = OK sciany - wierzcholki - normalizacja = ZLE pozdr, A -- Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
Thread Navigation
This is a paginated view of messages in the thread with full content displayed inline.
Messages are displayed in chronological order, with the original post highlighted in green.
Use pagination controls to navigate through all messages in large threads.
Back to All Threads