🚀 go-pugleaf

RetroBBS NetNews Server

Inspired by RockSolid Light RIP Retro Guy

Thread View: pl.rec.gry.komputerowe
17 messages
17 total messages Started by Ziemowit Kita Mon, 03 Nov 1997 12:47
Monster3d
#25989
Author: Ziemowit Kita
Date: Mon, 03 Nov 1997 12:47
10 lines
966 bytes
Mam zamiar zakupic jakas karte 3dfx, ale na razie nie wiem jaka.
Do tej pory myslalem, ze najrozsadniej kupic monsterka, ale
kumpel zaczal mi to odradzac. Argumentowal,ze na monsterku nie
mozna grac w oknie i ze max. rozdzielczosc w gierkach to
640*480 i nic wiecej.
Podobno Hercules Stingray  to potrafi.
Jak to jest w rzeczywistosci? Prosze o rade uzytkownikow tych
kart. Jesli nie monster to co teraz kupic.
Pozdrawiam
           Ziemowit 
Re: Monster3d
#25990
Author: Ninja
Date: Wed, 05 Nov 1997 11:43
24 lines
1489 bytes

On Mon, 3 Nov 1997, Ziemowit Kita wrote:

> Mam zamiar zakupic jakas karte 3dfx, ale na razie nie wiem jaka.
> Do tej pory myslalem, ze najrozsadniej kupic monsterka, ale
> kumpel zaczal mi to odradzac. Argumentowal,ze na monsterku nie
> mozna grac w oknie i ze max. rozdzielczosc w gierkach to
> 640*480 i nic wiecej.
> Podobno Hercules Stingray  to potrafi.
> Jak to jest w rzeczywistosci? Prosze o rade uzytkownikow tych
> kart. Jesli nie monster to co teraz kupic.


    Mozesz sprobowac poczekac na voodoo 2. Byc moze warto, poza tym
po jego ukazaniu sie sytuacja na runku kart 3d dla PC bedzie bardziej
klarowna.

                     Udanych zakupow.              

                     Ninja..

P.S. 640x480 wystarczy. Osobiscie gram w GLQuake w 512x384 i nie widze 
     duzej roznicy, a plynnosc rosnie. 
Re: Monster3d
#25991
Author: Slawomir Szczyrba
Date: Wed, 05 Nov 1997 21:05
15 lines
1003 bytes
Ninja <ninja@III-LO.tarnow.pl> napisa³(a) w artykule 
> 
> P.S. 640x480 wystarczy. Osobiscie gram w GLQuake w 512x384 i nie widze 
>      ^^^^^^^^^^^^^^^^^
>
Taa... Billy G. tez tak kiedys mowil...
;)))

Slawek
--
-Slawomir Szczyrba < steev@priv.onet.pl >< ICQ UIN #2950690 >
-
-A bug in the hand is better than one as yet undetected.

 
Re: Monster3d
#25992
Author: AnGeL
Date: Sun, 09 Nov 1997 23:05
16 lines
1214 bytes
>Mam zamiar zakupic jakas karte 3dfx, ale na razie nie wiem jaka.
>Do tej pory myslalem, ze najrozsadniej kupic monsterka, ale
>kumpel zaczal mi to odradzac. Argumentowal,ze na monsterku nie
>mozna grac w oknie i ze max. rozdzielczosc w gierkach to
>640*480 i nic wiecej.

A ciekawe kto gra w oknach............... nikt.................... ;)

grEEtz

<===============================>
mailto:angel@qdnet.pl
http://www.qdnet.pl/~angel/
IRC : AnG3L     ICQ : 3825664
Mess with the best, die like the rest...
<===============================>
Re: Monster3d
#25993
Author: TomEE J.
Date: Mon, 10 Nov 1997 10:09
14 lines
1359 bytes
AnGeL napisał(a) w wiadomości: <645g6r$jhp$2@newsfeed.onet.pl>...
>>Mam zamiar zakupic jakas karte 3dfx, ale na razie nie wiem jaka.
>>Do tej pory myslalem, ze najrozsadniej kupic monsterka, ale
>>kumpel zaczal mi to odradzac. Argumentowal,ze na monsterku nie
>>mozna grac w oknie i ze max. rozdzielczosc w gierkach to
>>640*480 i nic wiecej.


a) nikt nie gra w oknach. a juz na pewno nie w gry wykorzystujace monster3d
b) 640*480 i nic wiecej? Grafika dostaje takiego kopa ze mozesz sobie pomyslec,
ze masz 800x600 minimum. Chyba nie ma lepszego akceleratora...

TomEE J. (Viperr)
http://www.gryf.com.pl/~scion/
Re: Monster3d
#25994
Author: Jacek Piskozub
Date: Mon, 10 Nov 1997 14:22
30 lines
2050 bytes

TomEE J. wrote:

> AnGeL napisał(a) w wiadomości: <645g6r$jhp$2@newsfeed.onet.pl>...
> >>Mam zamiar zakupic jakas karte 3dfx, ale na razie nie wiem jaka.
> >>Do tej pory myslalem, ze najrozsadniej kupic monsterka, ale
> >>kumpel zaczal mi to odradzac. Argumentowal,ze na monsterku nie
> >>mozna grac w oknie i ze max. rozdzielczosc w gierkach to
> >>640*480 i nic wiecej.
>
> a) nikt nie gra w oknach. a juz na pewno nie w gry wykorzystujace monster3d
> b) 640*480 i nic wiecej? Grafika dostaje takiego kopa ze mozesz sobie pomyslec,
> ze masz 800x600 minimum. Chyba nie ma lepszego akceleratora...
>

Na razie rzeczywiście nie ma (przynajmniej poniżej $700 - myślę o Obsidianie).
640x480 na Monsterze jest dlatego lepsze niż 800x600 bez Monstera, że dzięki
uśrednianiu tekseli ściany (tzw. mipmapping) i inne obiekty nie składają się z
kwadratów (tzn. o boku składającym się z wielu pikselów). Np. uśmiałem sie
zobaczywszy demo Quaka2 na Pentium 200. Obraz 800x600 -całkiem ładny ale krew sika
z potwora w postacistada kwadratów!!! U mnie na 640x480 wygląda to jak krople.
Podobnie ściany: zbliż się do jakiejś w Quakeu, TombRiderze, Hexenie itp. Zawsze
szachownica, chyba, że masz Monstera (czy jednego z jego coraz liczniejszych braci
w 3dfxie).

--
Jacek Piskozub
 mailto:piskozub@iopan.gda.pl
 http://www.iopan.gda.pl/~piskozub
Re: Monster3d
#25995
Author: Marcin Witek
Date: Wed, 12 Nov 1997 12:43
10 lines
1185 bytes
Jacek Piskozub <piskozub@iopan.gda.pl> wrote:
: 640x480 na Monsterze jest dlatego lepsze niż 800x600 bez Monstera, że dzięki
: uśrednianiu tekseli ściany (tzw. mipmapping) i inne obiekty nie składają się z

  Kolega chyba nie ma pojecia o czym pisze. Mipmapping nie ma nic wspolnego
z usrednianiem czegokolwiek. A moze chodzilo o bilinear filtering? Ale moze
sie czepiam.

                                                         Wit
                                           
Re: Monster3d
#25996
Author: Jacek Piskozub
Date: Wed, 12 Nov 1997 15:44
53 lines
3154 bytes

Marcin Witek wrote:

> Jacek Piskozub <piskozub@iopan.gda.pl> wrote:
> : 640x480 na Monsterze jest dlatego lepsze niż 800x600 bez Monstera, że dzięki
> : uśrednianiu tekseli ściany (tzw. mipmapping) i inne obiekty nie składają się z
>
>   Kolega chyba nie ma pojecia o czym pisze. Mipmapping nie ma nic wspolnego
> z usrednianiem czegokolwiek. A moze chodzilo o bilinear filtering? Ale moze
> sie czepiam.

Czepiasz sie (jak my wszyscy w Internecie). "Mipmapping" z definicji  to sklejanie
tekstur o roznym stopniu uszczegolowienia (blizszych i dalszych). Jednak w ramach
tego sklejania uzywa sie roznych algorytmow usredniania sasiednich pikseli tekstur,
jedna z nich jest "bilinear filtering"  chociaz nie jedyna (istnieje tez np.
trilinear filtering, chociaz tego akurat VooDoo nie potrafi ).

Czyli krotko: mipmapping to nie usrednianie czegokolwiek (zgoda). Jednak to
usrednanie i wygladzanie daje znacznie lepszy efekt przy uzyciu "mipmappingu" a
"bilinear filtering" to tylko jedna z mozliwosci usredniania. W sumie ja
zastosowalem za duzy skrot myslowy ale Ty tez nie byles precyzyjny. Czyli ja tez
umiem sie czepiac ;-)

Zadowolony?

Swoja droga w GlQuaku mozesz sobie wszystkie mozliwosci mipmappingu obejrzec
zmieniajac z konsoli zmienna GL_TEXTUREMODE.Mozliwosci sa nastepujace:

GL_TEXTUREMODE GL_NEAREST
GL_TEXTUREMODE GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST
GL_TEXTUREMODE GL_LINEAR
GL_TEXTUREMODE GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST (Default)
GL_TEXTUREMODE GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR

Tego ostatniego VooDoo niestety nie umie (umie Intergraph).

NEAREST oznacza wybor, przy przenoszeniu z tekstury do framebuffera (czyli po prostu
obrazka jaki zobaczymy) najbizszego piksela tekstury od wybranych koordynat
tworzonego wlasnie piksela framebuffera, LINEAR to usrednianie z czterech (to
wlasnie "bilinear filtering"). Jesli w nazwie wystepuje MIPMAPPING to wybiera sie
teksture o odpwiednim dla odleglosci od przedmiotu stopniu szczegolowosci (czyli po
prostu wielksci). Wtedy drugie z NEAREST|LINEAR oznacza sposob wybory wlasciwej
tekstury a pierwsze wybor piksela z niej. GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST to wlasnie mipmap
+ bilinear = najlepszy efekt graficzny na VooDoo.

 Jesli sie w czyms myle, to na pewno nie omieszkasz mnie zrugac. Z gory za to
dziekuje ;-)

--
Jacek Piskozub
 mailto:piskozub@iopan.gda.pl
 http://www.iopan.gda.pl/~piskozub
Re: Monster3d
#25997
Author: Radek Kowalski
Date: Wed, 12 Nov 1997 20:46
36 lines
1974 bytes
> jedna z nich jest "bilinear filtering"  chociaz nie jedyna (istnieje tez
> np. trilinear filtering, chociaz tego akurat VooDoo nie potrafi ).

Chwile, chwile. Voodoo potrafi trojliniowo filtrowac tekstury
ale kosztem obnizenia szybkosci wypelnienia o polowe.
Jest zreszta taki maly programik z Glide SDK, ktore to
demonstruje. 

> GL_TEXTUREMODE GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
> 
> Tego ostatniego VooDoo niestety nie umie (umie Intergraph).

Tylko brak obslugi tego efektu w implementacji OpenGL na Voodoo.
Co do Intergrapha to niewatpliwie jest to sprzet bogaty w mozliwosci
ale nie w szybkosc. Podejrzewam ze fillrate ma nizszy od Voodoo.

> tekstury a pierwsze wybor piksela z niej. GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST to
> wlasnie mipmap + bilinear = najlepszy efekt graficzny na VooDoo.

Nie, nie najlepszy ale najszybszy. :))
Na upartego oprocz GL_L_M_L mozna by jeszcze uzyc wygladzania
krawedzi. Szybkosc by spadla wtedy pewnie do 10fps ale wizualnie
GLQuake wygladalby juz perfekcyjnie.

>  Jesli sie w czyms myle, to na pewno nie omieszkasz mnie zrugac. Z gory
> za to dziekuje ;-)

Poza domniemana niemoznoscia trojliniowego filtrowania tekstur
przez Voodoo, to wszystko sie zgadza.


Pozdrawiam


RK
ziyo@polbox.com
Re: Monster3d
#25998
Author: Jacek Piskozub
Date: Thu, 13 Nov 1997 09:21
33 lines
1968 bytes

Radek Kowalski wrote:

>
>
> > GL_TEXTUREMODE GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
> >
> > Tego ostatniego VooDoo niestety nie umie (umie Intergraph).
>
> Tylko brak obslugi tego efektu w implementacji OpenGL na Voodoo.
> Co do Intergrapha to niewatpliwie jest to sprzet bogaty w mozliwosci
> ale nie w szybkosc. Podejrzewam ze fillrate ma nizszy od Voodoo.

No tak, ale Quake chodzi wlasnie pod OpenGL,wiec sie tego nie da obejrzec
zwprowadzajac ten parametr :-( A Intergraph jest rzeczywiscie wolniejszy przy
tej samej rozdzielczosci (ale pozwala na o wiele wyzsze.

> > tekstury a pierwsze wybor piksela z niej. GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST to
> > wlasnie mipmap + bilinear = najlepszy efekt graficzny na VooDoo.
>
> Nie, nie najlepszy ale najszybszy. :))

Najlepszy z dostepnych,tzn. ktory da sie pod Quakiem obejrzec (Quake to dosc
dobry przyklad - ma i tak wiecej mozliwosci niz wiekszosc gier 3D). Powtorze:
przynajmniej najlepszy pod obecnymi miniportami OpenGL dla 3dfx. Ktory z
pozostalych (dostepnych pod Quakiem) wg. Ciebie daje ladniejsze wygladzanie
tekstur?

--
Jacek Piskozub
 mailto:piskozub@iopan.gda.pl
 http://www.iopan.gda.pl/~piskozub
Re: Monster3d
#25999
Author: Radek Kowalski
Date: Thu, 13 Nov 1997 13:30
23 lines
1564 bytes
> No tak, ale Quake chodzi wlasnie pod OpenGL,wiec sie tego nie da obejrzec
> zwprowadzajac ten parametr :-( A Intergraph jest rzeczywiscie wolniejszy
> przy tej samej rozdzielczosci (ale pozwala na o wiele wyzsze.

Cierpliwosci, podejrzewam ze w wersji OGL dla Voodoo2 poprawia
ta mala niedorobke. :))

> Najlepszy z dostepnych,tzn. ktory da sie pod Quakiem obejrzec (Quake to
> dosc dobry przyklad - ma i tak wiecej mozliwosci niz wiekszosc gier 3D).
> Powtorze: przynajmniej najlepszy pod obecnymi miniportami OpenGL dla
> 3dfx.Ktory z pozostalych (dostepnych pod Quakiem) wg. Ciebie daje
> ladniejsze wygladzanie tekstur?

VQuake na kosciach Rendition. Przykre (dla fanow Voodoo :)
ale prawdziwe.



Pozdrawiam


RK
ziyo@polbox.com
Re: Monster3d
#26000
Author: Jacek Piskozub
Date: Thu, 13 Nov 1997 14:46
20 lines
1665 bytes
> > Najlepszy z dostepnych,tzn. ktory da sie pod Quakiem obejrzec (Quake to
> > dosc dobry przyklad - ma i tak wiecej mozliwosci niz wiekszosc gier 3D).
> > Powtorze: przynajmniej najlepszy pod obecnymi miniportami OpenGL dla
> > 3dfx.Ktory z pozostalych (dostepnych pod Quakiem) wg. Ciebie daje
> > ladniejsze wygladzanie tekstur?
>
> VQuake na kosciach Rendition. Przykre (dla fanow Voodoo :)
> ale prawdziwe.

Chodziło mi o to który z parametrów GL_TEXTUREMODE daje najlepszy "look".
Pytanie zresztą było retoryczne.

A co do VQuake i Rendition: o mało tego (w wersji Intergraph) nie kupiłem na
początku roku. Opatrzność obroniła mnie i teraz mam 3dfx VooDoo (Monstera). Nie
zamienię się.

--
Jacek Piskozub
 mailto:piskozub@iopan.gda.pl
 http://www.iopan.gda.pl/~piskozub
Re: Monster3d
#26003
Author: Marcin Witek
Date: Fri, 14 Nov 1997 14:14
18 lines
1604 bytes
Radek Kowalski <ziyo@polbox.com> wrote:
: Chwile, chwile. Voodoo potrafi trojliniowo filtrowac tekstury
: ale kosztem obnizenia szybkosci wypelnienia o polowe.

  Dokladnie to tak ze na jednym TMU spada szybkosc, na 2 lub 3 juz nie.
  ( co nie zmienia faktu ze Monster ma tylko 1 TMU :), poza tym podejzewam ze 
OpenGL dla VooDoo nie zwraca uwagi na ilosc TMU.

: Nie, nie najlepszy ale najszybszy. :))
: Na upartego oprocz GL_L_M_L mozna by jeszcze uzyc wygladzania
: krawedzi. Szybkosc by spadla wtedy pewnie do 10fps ale wizualnie
: GLQuake wygladalby juz perfekcyjnie.

  Bardziej bym byl zadowolony jakby jako GL_L_M_L robil "dithered
mipmapping" bo cos takiego potrafi przy spadku ok 20-30% ( przynajmniej tak
pisze w SDK do glide )

                                                        Wit
Re: Monster3d
#26004
Author: Jacek Piskozub
Date: Fri, 14 Nov 1997 15:00
44 lines
2746 bytes

Marcin Witek wrote:

> Radek Kowalski <ziyo@polbox.com> wrote:
> : Chwile, chwile. Voodoo potrafi trojliniowo filtrowac tekstury
> : ale kosztem obnizenia szybkosci wypelnienia o polowe.
>
>   Dokladnie to tak ze na jednym TMU spada szybkosc, na 2 lub 3 juz nie.
>   ( co nie zmienia faktu ze Monster ma tylko 1 TMU :), poza tym podejzewam ze
> OpenGL dla VooDoo nie zwraca uwagi na ilosc TMU.

Ustalmy fakty: w VooDoo w GLIDE może i umie filtrować trójliniowo (nie wiem), w
OpenGL (w tym realnie istniejacym, który używa Quake) nie - bo w Quake jest opcja
GL_TEXTUREMODE GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR , a Voodoo nie umie jej wykorzystać.
Jeszcze jeden fakt: GL_L_M_L to właśnie trininear filtering. Wymaga on 8 pikseli
tekstur (czyli tzw. tekseli) na każdy piksek ekranu (frame buffera), podczas gdy
GL_L_M_N (ten ostatni N to NEAREST) wymaga pięciu, czyli różnica w czasie
obliczeń też zapewne nie jest większa niż dwa razy między tymi dwoma rodzajami
fitowania.

I jeszcze jedno. W któryms z wcześniejszych postingów Marcin Witek pisał:

>   Kolega chyba nie ma pojecia o czym pisze. Mipmapping nie ma nic wspolnego
> z usrednianiem czegokolwiek. A moze chodzilo o bilinear filtering? Ale moze
> sie czepiam.

Zgodziłem się z tym (bo mipmapping to wybór jednej z kilku wersji tekstury, o
różnych stopniach szczegółowości, czyli po prostu różnej wielkości). Wczoraj
jednak tknęła mnie myśl: "A jak się robi te zmniejszone tekstury?" Przecież
mipmapping to też uśrednianie, tylko zrobione "w domu" na zapas, dla
przyśpieszenia tworzenia ramek!!! Jeśli ktoś jeszcze nie rozumie: przy tworzeniu
zmniejszonych tekstur też trzeba zastosować jakiś algorytm uśredniania
oryginalnej, szczegółowej tekstury.

Pozdrawiam,

JP.

--
Jacek Piskozub
 Institute of Oceanology PAS, Sopot, Poland
 mailto:piskozub@iopan.gda.pl
 http://www.iopan.gda.pl/~piskozub
Re: Monster3d
#26001
Author: Radek Kowalski
Date: Sun, 16 Nov 1997 13:10
20 lines
1473 bytes
> Chodziło mi o to który z parametrów GL_TEXTUREMODE daje najlepszy "look".
> Pytanie zresztą było retoryczne.

Jak to ktory?
Oczywiscie GL_NEAREST!!!!
:-)
 
> A co do VQuake i Rendition: o mało tego (w wersji Intergraph) nie kupiłem
> na początku roku. Opatrzność obroniła mnie i teraz mam 3dfx VooDoo
> (Monstera). Nie zamienię się.

A mnie przed 3D Blasterem PCI. :))
Nie zmienia to jednak faktu ze jakosc renderingu procesorow
Rendition jest ~lepsza~ od Voodoo. Tylko ze nawet ostatni 
ich uklad, V2200, nadal cierpi na niedostatek fillrate.

 

RK
ziyo@polbox.com
Re: Monster3d
#26002
Author: Jacek Piskozub
Date: Sun, 16 Nov 1997 15:42
38 lines
2234 bytes

Radek Kowalski wrote:

> > Chodziło mi o to który z parametrów GL_TEXTUREMODE daje najlepszy "look".
> > Pytanie zresztą było retoryczne.
>
> Jak to ktory?
> Oczywiscie GL_NEAREST!!!!
> :-)

Jeśli ktoś z lubością wspomina grafikę Wolfensteina, to rzeczywiście GL_NEAREST
emuluje ją dość nieźle ;-)

>
>
> > A co do VQuake i Rendition: o mało tego (w wersji Intergraph) nie kupiłem
> > na początku roku. Opatrzność obroniła mnie i teraz mam 3dfx VooDoo
> > (Monstera). Nie zamienię się.
>
> A mnie przed 3D Blasterem PCI. :))
> Nie zmienia to jednak faktu ze jakosc renderingu procesorow
> Rendition jest ~lepsza~ od Voodoo. Tylko ze nawet ostatni
> ich uklad, V2200, nadal cierpi na niedostatek fillrate.

Tzn. brak trilinear filtering (nadal obstaję, że Voodoo jej nie ma). Zacytuję
za VoodooExtreme z wywiadu z kimś z 3dfx:

Q:    Given the number of people who complain about voodoo 1 filtering it
        would be nice if voodoo 2 could filter as well as (say) verite does.
A:     we changed it, it does.... :-) we do listen, and we do learn....

Czyli, czekamy na Voodoo2 - a ktoś tu narzekał, że nie będzie żadnych bajerów
;-)))
--
Jacek Piskozub
  email: mailto:piskozub@iopan.gda.pl
  WWW:   http://www.iopan.gda.pl/~piskozub
Re: Monster3d
#26005
Author: Marcin Witek
Date: Mon, 17 Nov 1997 12:47
38 lines
3360 bytes
Jacek Piskozub <piskozub@iopan.gda.pl> wrote:
: Ustalmy fakty: w VooDoo w GLIDE może i umie filtrować trójliniowo (nie wiem), w
: OpenGL (w tym realnie istniejacym, który używa Quake) nie - bo w Quake jest opcja
: GL_TEXTUREMODE GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR , a Voodoo nie umie jej wykorzystać.
: Jeszcze jeden fakt: GL_L_M_L to właśnie trininear filtering. Wymaga on 8 pikseli
: tekstur (czyli tzw. tekseli) na każdy piksek ekranu (frame buffera), podczas gdy
: GL_L_M_N (ten ostatni N to NEAREST) wymaga pięciu, czyli różnica w czasie
: obliczeń też zapewne nie jest większa niż dwa razy między tymi dwoma rodzajami
: fitowania.

  Powiem tak: Glide samo z siebie nie filtruje trojliniowo, to programista
sam swiadomie musi zaprogramowac dwa przebiegi ( dwa razy renderowac ten sam
trojkat ) aby powstal trilinear filter. Czyli: kazdy trojkat renderowany dwa
razy - dwa razy mniejszy efektywny fill rate. OpenGL moglby spokojnie robic
to w ten sposob, ale w 3Dfx Interactive stwierdzili pewnie ze jak bedzie 2
razy wolniej to nikt nie bedzie tego uzywal i olali. Tak po prawdzie w takim
kwaku to by bylo tylko ok 30% wolniej, bo kwak i tak kazdy trojkat renderuje
dwa razy ( normalna tekstura oraz mapa oswietlenia ). W sumie to mogliby
zrobic, tak co by se poogladac. A poza tym jak napisalem wczesniej VooDoo
potrafi robic dithered mipmapping ktory jest tylko 20-30% wolniejszy od
normalnego teksturowania a w wiekszosci przypadkow ciezko odroznic efekt 
od trilinear filteringu. Mogli spokojnie w swoim OpenGL jako GL_L_M_L zrobic 
wlasnie dithered mipmapping.

: Zgodziłem się z tym (bo mipmapping to wybór jednej z kilku wersji tekstury, o
: różnych stopniach szczegółowości, czyli po prostu różnej wielkości). Wczoraj
: jednak tknęła mnie myśl: "A jak się robi te zmniejszone tekstury?" Przecież
: mipmapping to też uśrednianie, tylko zrobione "w domu" na zapas, dla
: przyśpieszenia tworzenia ramek!!! Jeśli ktoś jeszcze nie rozumie: przy tworzeniu
: zmniejszonych tekstur też trzeba zastosować jakiś algorytm uśredniania
: oryginalnej, szczegółowej tekstury.

  A owszem, mozna powiedziec w ten sposob tylko ze wtedy dyskusja byla
bodajze na temat mozliwosci chipsetu 3D. Czyli to co se zrobimy w domu z
teksturkami nie ma najmniejszego znaczenia. Tym bardziej ze gosc pisal o
bilinear filteringu a w nawiasie napisal ze pisze o mipmappingu.

                                                       Wit
Thread Navigation

This is a paginated view of messages in the thread with full content displayed inline.

Messages are displayed in chronological order, with the original post highlighted in green.

Use pagination controls to navigate through all messages in large threads.

Back to All Threads