Article View: pl.rec.gry.komputerowe
Article #26004Re: Monster3d
From: Jacek Piskozub
Date: Fri, 14 Nov 1997 15:00
Date: Fri, 14 Nov 1997 15:00
44 lines
2746 bytes
2746 bytes
Marcin Witek wrote: > Radek Kowalski <ziyo@polbox.com> wrote: > : Chwile, chwile. Voodoo potrafi trojliniowo filtrowac tekstury > : ale kosztem obnizenia szybkosci wypelnienia o polowe. > > Dokladnie to tak ze na jednym TMU spada szybkosc, na 2 lub 3 juz nie. > ( co nie zmienia faktu ze Monster ma tylko 1 TMU :), poza tym podejzewam ze > OpenGL dla VooDoo nie zwraca uwagi na ilosc TMU. Ustalmy fakty: w VooDoo w GLIDE może i umie filtrować trójliniowo (nie wiem), w OpenGL (w tym realnie istniejacym, który używa Quake) nie - bo w Quake jest opcja GL_TEXTUREMODE GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR , a Voodoo nie umie jej wykorzystać. Jeszcze jeden fakt: GL_L_M_L to właśnie trininear filtering. Wymaga on 8 pikseli tekstur (czyli tzw. tekseli) na każdy piksek ekranu (frame buffera), podczas gdy GL_L_M_N (ten ostatni N to NEAREST) wymaga pięciu, czyli różnica w czasie obliczeń też zapewne nie jest większa niż dwa razy między tymi dwoma rodzajami fitowania. I jeszcze jedno. W któryms z wcześniejszych postingów Marcin Witek pisał: > Kolega chyba nie ma pojecia o czym pisze. Mipmapping nie ma nic wspolnego > z usrednianiem czegokolwiek. A moze chodzilo o bilinear filtering? Ale moze > sie czepiam. Zgodziłem się z tym (bo mipmapping to wybór jednej z kilku wersji tekstury, o różnych stopniach szczegółowości, czyli po prostu różnej wielkości). Wczoraj jednak tknęła mnie myśl: "A jak się robi te zmniejszone tekstury?" Przecież mipmapping to też uśrednianie, tylko zrobione "w domu" na zapas, dla przyśpieszenia tworzenia ramek!!! Jeśli ktoś jeszcze nie rozumie: przy tworzeniu zmniejszonych tekstur też trzeba zastosować jakiś algorytm uśredniania oryginalnej, szczegółowej tekstury. Pozdrawiam, JP. -- Jacek Piskozub Institute of Oceanology PAS, Sopot, Poland mailto:piskozub@iopan.gda.pl http://www.iopan.gda.pl/~piskozub
Technical Details
Message-ID:
<346C6770.CB619A60@iopan.gda.pl>Path:
mbox-mo1.pugleaf.net!news-archive.icm.edu.pl!pingwin.icm.edu.pl!mat.uni.torun.pl!uw.edu.pl!news.icm.edu.pl!news.task.gda.pl!not-for-mailReferences:
<Pine.GSO.3.96.971103134214.8459A-100000@akson> <645g6r$jhp$2@newsfeed.onet.pl> <3466dd07.0@news.tpnet.pl> <34671892.44232FA5@iopan.gda.pl> <64c89f$qfh@info.nask.pl> <3469CEEA.8C53081F@iopan.gda.pl> <01bcefab$a196ec40$LocalHost@default> <64hmd0$it7@info.nask.pl>Show Full Headers
Complete Article Headers
Path: mbox-mo1.pugleaf.net!news-archive.icm.edu.pl!pingwin.icm.edu.pl!mat.uni.torun.pl!uw.edu.pl!news.icm.edu.pl!news.task.gda.pl!not-for-mail From: Jacek Piskozub <piskozub@iopan.gda.pl> Newsgroups: pl.rec.gry.komputerowe Subject: Re: Monster3d Date: Fri, 14 Nov 1997 16:00:00 +0100 Organization: Io PAS, Sopot, Poland Lines: 46 Message-ID: <346C6770.CB619A60@iopan.gda.pl> References: <Pine.GSO.3.96.971103134214.8459A-100000@akson> <645g6r$jhp$2@newsfeed.onet.pl> <3466dd07.0@news.tpnet.pl> <34671892.44232FA5@iopan.gda.pl> <64c89f$qfh@info.nask.pl> <3469CEEA.8C53081F@iopan.gda.pl> <01bcefab$a196ec40$LocalHost@default> <64hmd0$it7@info.nask.pl> NNTP-Posting-Host: eden.iopan.gda.pl Mime-Version: 1.0 X-Mailer: Mozilla 4.04 [en] (Win95; I) Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit