🚀 go-pugleaf

RetroBBS NetNews Server

Inspired by RockSolid Light RIP Retro Guy

Article View: pl.rec.gry.komputerowe
Article #26004

Re: Monster3d

#26004
From: Jacek Piskozub
Date: Fri, 14 Nov 1997 15:00
44 lines
2746 bytes

Marcin Witek wrote:

> Radek Kowalski <ziyo@polbox.com> wrote:
> : Chwile, chwile. Voodoo potrafi trojliniowo filtrowac tekstury
> : ale kosztem obnizenia szybkosci wypelnienia o polowe.
>
>   Dokladnie to tak ze na jednym TMU spada szybkosc, na 2 lub 3 juz nie.
>   ( co nie zmienia faktu ze Monster ma tylko 1 TMU :), poza tym podejzewam ze
> OpenGL dla VooDoo nie zwraca uwagi na ilosc TMU.

Ustalmy fakty: w VooDoo w GLIDE może i umie filtrować trójliniowo (nie wiem), w
OpenGL (w tym realnie istniejacym, który używa Quake) nie - bo w Quake jest opcja
GL_TEXTUREMODE GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR , a Voodoo nie umie jej wykorzystać.
Jeszcze jeden fakt: GL_L_M_L to właśnie trininear filtering. Wymaga on 8 pikseli
tekstur (czyli tzw. tekseli) na każdy piksek ekranu (frame buffera), podczas gdy
GL_L_M_N (ten ostatni N to NEAREST) wymaga pięciu, czyli różnica w czasie
obliczeń też zapewne nie jest większa niż dwa razy między tymi dwoma rodzajami
fitowania.

I jeszcze jedno. W któryms z wcześniejszych postingów Marcin Witek pisał:

>   Kolega chyba nie ma pojecia o czym pisze. Mipmapping nie ma nic wspolnego
> z usrednianiem czegokolwiek. A moze chodzilo o bilinear filtering? Ale moze
> sie czepiam.

Zgodziłem się z tym (bo mipmapping to wybór jednej z kilku wersji tekstury, o
różnych stopniach szczegółowości, czyli po prostu różnej wielkości). Wczoraj
jednak tknęła mnie myśl: "A jak się robi te zmniejszone tekstury?" Przecież
mipmapping to też uśrednianie, tylko zrobione "w domu" na zapas, dla
przyśpieszenia tworzenia ramek!!! Jeśli ktoś jeszcze nie rozumie: przy tworzeniu
zmniejszonych tekstur też trzeba zastosować jakiś algorytm uśredniania
oryginalnej, szczegółowej tekstury.

Pozdrawiam,

JP.

--
Jacek Piskozub
 Institute of Oceanology PAS, Sopot, Poland
 mailto:piskozub@iopan.gda.pl
 http://www.iopan.gda.pl/~piskozub
Technical Details
Message-ID: <346C6770.CB619A60@iopan.gda.pl>
Path: mbox-mo1.pugleaf.net!news-archive.icm.edu.pl!pingwin.icm.edu.pl!mat.uni.torun.pl!uw.edu.pl!news.icm.edu.pl!news.task.gda.pl!not-for-mail
References: <Pine.GSO.3.96.971103134214.8459A-100000@akson> <645g6r$jhp$2@newsfeed.onet.pl> <3466dd07.0@news.tpnet.pl> <34671892.44232FA5@iopan.gda.pl> <64c89f$qfh@info.nask.pl> <3469CEEA.8C53081F@iopan.gda.pl> <01bcefab$a196ec40$LocalHost@default> <64hmd0$it7@info.nask.pl>

Show Full Headers
Complete Article Headers
Path: mbox-mo1.pugleaf.net!news-archive.icm.edu.pl!pingwin.icm.edu.pl!mat.uni.torun.pl!uw.edu.pl!news.icm.edu.pl!news.task.gda.pl!not-for-mail
From: Jacek Piskozub <piskozub@iopan.gda.pl>
Newsgroups: pl.rec.gry.komputerowe
Subject: Re: Monster3d
Date: Fri, 14 Nov 1997 16:00:00 +0100
Organization: Io PAS, Sopot, Poland
Lines: 46
Message-ID: <346C6770.CB619A60@iopan.gda.pl>
References: <Pine.GSO.3.96.971103134214.8459A-100000@akson> <645g6r$jhp$2@newsfeed.onet.pl> <3466dd07.0@news.tpnet.pl> <34671892.44232FA5@iopan.gda.pl> <64c89f$qfh@info.nask.pl> <3469CEEA.8C53081F@iopan.gda.pl> <01bcefab$a196ec40$LocalHost@default> <64hmd0$it7@info.nask.pl>
NNTP-Posting-Host: eden.iopan.gda.pl
Mime-Version: 1.0
X-Mailer: Mozilla 4.04 [en] (Win95; I)
Content-Type: text/plain; charset=UTF-8
Content-Transfer-Encoding: 8bit