Thread View: pl.rec.gry.komputerowe.roguelike
11 messages
11 total messages
Started by mruqe.
Wed, 09 Nov 2005 23:32
[REQUEST] Rogalik idealny
Author: mruqe.
Date: Wed, 09 Nov 2005 23:32
Date: Wed, 09 Nov 2005 23:32
48 lines
3343 bytes
3343 bytes
Ponieważ grupa się zdecydowanie przeczyściła i odwiedzają ją już prawie sami autorzy rogalików oraz gracze hardcore'owi, którzy ADOM-a kończyli po piętnaście razy farmerem - halfingiem, nadszedł już chyba odpowiedni czas na tego posta. Chciałbym poprosić kogoś, kto potrafi to zrobić, by napisał rogalika idealnego. Czyli - krótko mówiąc - mojego pomysłu ;) Sprawa byłaby banalnie prosta (hehe), dla kogoś, kto posiada już gotowy engine. Idealność owego rogalika miałaby polegać na tym, co następuje: Mógłby, ale nie musiał, zawierać on jakąś fabułę i questy. Nie dużo - tylko trochę "na rozruch". Musiałby natomiast posiadać mechanikę nie gorszą niż Crawl. Świat przedstawiony w grze musiałby być naprawdę rozległy. Nie jakiś tam Drakalor Chain - najlepiej cały spory kontynent. Jeszcze lepiej - cała planeta. Cała wielka, prawie pusta planeta. Pomyślcie o niej jak o teatrze... ;) Rogalik miałby mieć konstrukcję modułową. I to właśnie gwóźdź programu - moduły z questami, lochami, monstrami itd. mieliby tworzyć sami gracze. Najsympatycznej byłoby edytor wkomponować w interface gry. Oprócz zwykłej postaci można by było w każdej chwili rozpocząć grę "demiurgiem", który miałby możliwość tworzenia elementów świata. Modułów stworzonych przez innych nie można by było modyfikować. Masz pomysł - znajdź sobie jakieś wolne miejsce i wprowadź go w życie. Albo w ogóle można byłoby zrezygnować z jednego wspólnego świata... Wyobraźcie sobie archipelag powietrznych wysp, pomiędzy którymi przenosić się można statkami powietrznymi. Każdą wyspę tworzyłaby inna osoba, ludzie nie wchodziliby sobie w drogę. Na swojej wyspie gracz posiadałby boską moc tworzenia, wszechmoc. Opuszczając wyspę będzie stawał się na powrót zwykłym śmertelnikiem. Grunt, to dobrze pomyslany edytor. Możliwości, jakie otwierałaby taka gra są tak wielkie, że aż przyjemnie pomyśleć. A w sumie chyba nie byłoby to takie trudne do realizacji - prawda? Proooszę, niech ktoś powie, że prawda :) I prooooszę, jeśli już ktoś by się za to wziął, to we współpracy ze mną. Mam taką grę w głowie już od tylu lat, że zdążyłem sobie wszystko dobrze przemyśleć :) Pozdrawiam serdecznie, pełny nadziei -- /_| M r u q e |_.oO42Oo._\http://mruqe.deviantart.com\ \_________________________\_Wojtek Mroczek GG#753033_/ /X X\_The end is nigh...___\----adres listelowy:----/ \UUU/_...sit back and relax_\MRUQE-at-OP-kropka-PL_/
Re: [REQUEST] Rogalik idealny
Author: KZ
Date: Wed, 09 Nov 2005 23:55
Date: Wed, 09 Nov 2005 23:55
44 lines
3338 bytes
3338 bytes
mruqe. wrote: > Ponieważ grupa się zdecydowanie przeczyściła i odwiedzają ją już > prawie sami autorzy rogalików oraz gracze hardcore'owi, którzy ADOM-a > kończyli po piętnaście razy farmerem - halfingiem, nadszedł już chyba > odpowiedni czas na tego posta. Jeszcze nie. Ja na ten przykład najdalej w ADOM doszedłem GE Wizzardem 26lv. zatłukły mnie dwa niebieskie r a przecież miałem na sobie moloch armor. Nawet nie wiem skąd się wziąły. :) > > Mógłby, ale nie musiał, zawierać on jakąś fabułę i questy. Nie dużo - > tylko trochę "na rozruch". Musiałby natomiast posiadać mechanikę nie > gorszą niż Crawl. Świat przedstawiony w grze musiałby być naprawdę > rozległy. Nie jakiś tam Drakalor Chain - najlepiej cały spory > kontynent. Jeszcze lepiej - cała planeta. Cała wielka, prawie pusta > planeta. Pomyślcie o niej jak o teatrze... ;) > > Rogalik miałby mieć konstrukcję modułową. I to właśnie gwóźdź programu > - moduły z questami, lochami, monstrami itd. mieliby tworzyć sami > gracze. Najsympatycznej byłoby edytor wkomponować w interface gry. > Oprócz zwykłej postaci można by było w każdej chwili rozpocząć grę > "demiurgiem", który miałby możliwość tworzenia elementów świata. > Modułów stworzonych przez innych nie można by było modyfikować. Masz > pomysł - znajdź sobie jakieś wolne miejsce i wprowadź go w życie. > > Albo w ogóle można byłoby zrezygnować z jednego wspólnego świata... > > Wyobraźcie sobie archipelag powietrznych wysp, pomiędzy którymi > przenosić się można statkami powietrznymi. Każdą wyspę tworzyłaby inna > osoba, ludzie nie wchodziliby sobie w drogę. Na swojej wyspie gracz > posiadałby boską moc tworzenia, wszechmoc. Opuszczając wyspę będzie > stawał się na powrót zwykłym śmertelnikiem. > > Grunt, to dobrze pomyslany edytor. Możliwości, jakie otwierałaby taka > gra są tak wielkie, że aż przyjemnie pomyśleć. A w sumie chyba nie > byłoby to takie trudne do realizacji - prawda? Proooszę, niech ktoś > powie, że prawda :) I prooooszę, jeśli już ktoś by się za to wziął, to > we współpracy ze mną. Mam taką grę w głowie już od tylu lat, że > zdążyłem sobie wszystko dobrze przemyśleć :) Co powiesz na to aby możliwość tworzenia nowych rzeczy następowała dopiero po pokonaniu boga danego miejsca? Niezależnie od tego czy byłby to gracz czy komputer?
Re: [REQUEST] Rogalik idealny
Author: mruqe.
Date: Thu, 10 Nov 2005 00:37
Date: Thu, 10 Nov 2005 00:37
55 lines
3849 bytes
3849 bytes
Tako rzecze KZ <aa@aa.pl>: >> Grunt, to dobrze pomyslany edytor. Możliwości, jakie otwierałaby taka >> gra są tak wielkie, że aż przyjemnie pomyśleć. A w sumie chyba nie >> byłoby to takie trudne do realizacji - prawda? Proooszę, niech ktoś >> powie, że prawda :) I prooooszę, jeśli już ktoś by się za to wziął, to >> we współpracy ze mną. Mam taką grę w głowie już od tylu lat, że >> zdążyłem sobie wszystko dobrze przemyśleć :) > >Co powiesz na to aby możliwość tworzenia nowych rzeczy następowała >dopiero po pokonaniu boga danego miejsca? Niezależnie od tego czy byłby >to gracz czy komputer? Jak najbardziej - jestem za tym, żeby śiły stwórcze dostępne były dopiero PO przejściu pierwszej, startowej wyspy - tej rozprowadzanej domyslnie z grą. Pierwszy scenariusz polegałby na tym, żeby udowodnić iż jest się godnym założenia własnej wyspy/wysp. Można założyć, że do tego czasu gracz zaznajomi się już ze środowiskiem na tyle, że nie odstawi jakiejś kaszany. Choć oczywiście - i tak można mieć pewność, że cała masa wysp nie nadawałaby się do niczego (tak jak większośc modów do morrowinda, które opierają się na pomyśle "tu dodam dom a w nim wielką furę pieniędzy i stos deadrycznych zabawek). Ale wysepki można byłoby wrzucać na stronę, recenzować, rangingować twórców - cud zabawa ;) Jeśli chodzi o pokonywanie władcy danej wyspy - nie widzę sensownego rozwiązania Player VS Player. Wykluczam absolutnie robienie z tej gry MMORPG (massive multiplayer roguelike role playing game ;) ). Ale na wyspie władca mógłby stawiać swojego strażnika-championa... Choć to przecież tylko jedna z możliwości. W końcu zadanie danej wyspy może polegać na czymś innym niż pokonanie najgorszego z najgorszych przeciwników. Może na przykład chodzić o przejście labiryntu. Poznanie jakiejś historii. Wykrycie sprawcy morderstwa. Itp, itd. W ogóle, jeśli chodzi mi o grę singielplajerową. Interakcja między graczami miałaby być jednostronna. Na swojej wyspie każdy będzie mistrzem gry, na cudzych - graczem. Na własnej wyspie/wyspach będzie tworzyć się jak najciekawszy scenariusz, na innych - będzie doświadczał tego, co wymyślili inni. Gra bez końca, możliwości ogromne... Cud, miód i orzeszki. A może nie wyspy? Może całość rozgrywałaby się w śnieniach (Sandman się kłania). Każdy jest panem swojego śnienia. Moje śnienie, moja kraina, moje zasady... Te sprawy ;) Takie rozwiązanie usprawiedliwiałoby wzajemną niespójność poszczególnych światów i... te bardziej odjechane pomysły. :) Niech tylko jeszcze znajdzie się ktoś zainteresowany developingiem ;) -- /_| M r u q e |_.oO42Oo._\http://mruqe.deviantart.com\ \_________________________\_Wojtek Mroczek GG#753033_/ /X X\_The end is nigh...___\----adres listelowy:----/ \UUU/_...sit back and relax_\MRUQE-at-OP-kropka-PL_/
Re: [REQUEST] Rogalik idealny
Author: KZ
Date: Thu, 10 Nov 2005 01:22
Date: Thu, 10 Nov 2005 01:22
69 lines
4663 bytes
4663 bytes
mruqe. wrote: > Tako rzecze KZ <aa@aa.pl>: > >>>Grunt, to dobrze pomyslany edytor. Możliwości, jakie otwierałaby taka >>>gra są tak wielkie, że aż przyjemnie pomyśleć. A w sumie chyba nie >>>byłoby to takie trudne do realizacji - prawda? Proooszę, niech ktoś >>>powie, że prawda :) I prooooszę, jeśli już ktoś by się za to wziął, to >>>we współpracy ze mną. Mam taką grę w głowie już od tylu lat, że >>>zdążyłem sobie wszystko dobrze przemyśleć :) >> >>Co powiesz na to aby możliwość tworzenia nowych rzeczy następowała >>dopiero po pokonaniu boga danego miejsca? Niezależnie od tego czy byłby >>to gracz czy komputer? > > Jak najbardziej - jestem za tym, żeby śiły stwórcze dostępne były > dopiero PO przejściu pierwszej, startowej wyspy - tej rozprowadzanej > domyslnie z grą. Pierwszy scenariusz polegałby na tym, żeby udowodnić > iż jest się godnym założenia własnej wyspy/wysp. Można założyć, że do > tego czasu gracz zaznajomi się już ze środowiskiem na tyle, że nie > odstawi jakiejś kaszany. Choć oczywiście - i tak można mieć pewność, > że cała masa wysp nie nadawałaby się do niczego (tak jak większośc > modów do morrowinda, które opierają się na pomyśle "tu dodam dom a w > nim wielką furę pieniędzy i stos deadrycznych zabawek). Ale wysepki > można byłoby wrzucać na stronę, recenzować, rangingować twórców - cud > zabawa ;) > > Jeśli chodzi o pokonywanie władcy danej wyspy - nie widzę sensownego > rozwiązania Player VS Player. Wykluczam absolutnie robienie z tej gry > MMORPG (massive multiplayer roguelike role playing game ;) ). Ale na > wyspie władca mógłby stawiać swojego strażnika-championa... Choć to > przecież tylko jedna z możliwości. W końcu zadanie danej wyspy może > polegać na czymś innym niż pokonanie najgorszego z najgorszych > przeciwników. Może na przykład chodzić o przejście labiryntu. Poznanie > jakiejś historii. Wykrycie sprawcy morderstwa. Itp, itd. > > W ogóle, jeśli chodzi mi o grę singielplajerową. Interakcja między > graczami miałaby być jednostronna. Na swojej wyspie każdy będzie > mistrzem gry, na cudzych - graczem. Na własnej wyspie/wyspach będzie > tworzyć się jak najciekawszy scenariusz, na innych - będzie > doświadczał tego, co wymyślili inni. Gra bez końca, możliwości > ogromne... Cud, miód i orzeszki. > > A może nie wyspy? Może całość rozgrywałaby się w śnieniach (Sandman > się kłania). Każdy jest panem swojego śnienia. Moje śnienie, moja > kraina, moje zasady... Te sprawy ;) Takie rozwiązanie > usprawiedliwiałoby wzajemną niespójność poszczególnych światów i... te > bardziej odjechane pomysły. :) > > Niech tylko jeszcze znajdzie się ktoś zainteresowany developingiem ;) > Pomysł ciekawy. Kiedyś prowadziłem autorskie RPG w którym można było przemieszczać się między światami. Ale tylko w jedną stronę(Rorka się naczytałem :) ). Całość ewoluowała wraz z graczami i MG, każda zmiana pozwalała na zmianę wszystkiego; postaci, mechaniki, stworów itd. Coś co w jednym świecie było potężne w następnym mogło być słabe. W jednych działała magia w innych technika, w niektórych obie naraz. Co lepsze gracze nie wiedzieli jak przechodzi się do następnego świata. Efektem było rozgrywanie przygód w światach fantasy z smokami i orkami, przypominających średniowiecze, współczesność, bliższą i dalszą przyszłość, w światach z jedi( :)) i w jednym przypadku pyłowymi istotami poruszającymi się między układami planetarnymi i żywiącymi się energią gwiazd. Jam chcę mieć znowu 18 lat... KZ
Re: [REQUEST] Rogalik idealny
Author: Jakub Debski
Date: Thu, 10 Nov 2005 09:15
Date: Thu, 10 Nov 2005 09:15
23 lines
1990 bytes
1990 bytes
Dnia Thu, 10 Nov 2005 00:32:38 +0100, mruqe. napisał(a): > Wyobraźcie sobie archipelag powietrznych wysp, pomiędzy którymi > przenosić się można statkami powietrznymi. Każdą wyspę tworzyłaby inna > osoba, ludzie nie wchodziliby sobie w drogę. Na swojej wyspie gracz > posiadałby boską moc tworzenia, wszechmoc. Opuszczając wyspę będzie > stawał się na powrót zwykłym śmertelnikiem. Nie do zrobienia ze względu na rozwój postaci. W rogalikach aby nie były nudne musi on być dosyć szybki. 1. Nie starczy mechaniki gry na podpakowywanie postaci w nieskończoność. 2. Każda wyspa musiałaby być dostosowana idealnie do danego momentu rozwoju postaci gracza. Bez tego będzie do przejścia zbyt banalna lub niemożliwie trudna. To takie przemyślenia po tworzeniu własnej gry - zbalansowanie trudności to rzecz w rogaliku najtrudniejsza. pozdrawiam Jakub -- "We're just toys in the hands of Xom" www.graveyard.uni.cc - visit Roguelike Graveyard www.alamak0ta.republika.pl - my other projects
Re: [REQUEST] Rogalik idealny
Author: mruqe.
Date: Thu, 10 Nov 2005 10:40
Date: Thu, 10 Nov 2005 10:40
84 lines
5081 bytes
5081 bytes
Tako rzecze Jakub Debski <jakub@mks.com.pl>: >Dnia Thu, 10 Nov 2005 00:32:38 +0100, mruqe. napisał(a): >> Wyobraźcie sobie archipelag powietrznych wysp, pomiędzy którymi >> przenosić się można statkami powietrznymi. Każdą wyspę tworzyłaby inna >> osoba, ludzie nie wchodziliby sobie w drogę. Na swojej wyspie gracz >> posiadałby boską moc tworzenia, wszechmoc. Opuszczając wyspę będzie >> stawał się na powrót zwykłym śmertelnikiem. > >Nie do zrobienia ze względu na rozwój postaci. >W rogalikach aby nie były nudne musi on być dosyć szybki. >1. Nie starczy mechaniki gry na podpakowywanie postaci w nieskończoność. >2. Każda wyspa musiałaby być dostosowana idealnie do danego momentu >rozwoju postaci gracza. Bez tego będzie do przejścia zbyt banalna lub >niemożliwie trudna. > >To takie przemyślenia po tworzeniu własnej gry - zbalansowanie trudności to >rzecz w rogaliku najtrudniejsza. Współczynniki potworów i ilość punktów doświadczenia za questy obliczane byłyby w momencie wejścia gracza na daną "wyspę" w oparciu o współczynniki postaci. Np. ogr posiadałby HP w ilości równej 25% HP postaci gracza. Ustalone na wejściu współczynniki nie zmieniały by się w trakcie przebywania na wyspie. Wyjasnię to na przykładzie. --------------------------- Postać Gracza: Ma w tym momencie 100HP. (PG_HP) Jest na 5 poziomie doświadczenia. Między 5 a 6 poziomem doświadczenia należy zdobyć ilość exp określaną jako "NXT_EXP". Niech to będzie np. 1000 Postać Gracza (PG) wchodzi na wyspę "X". Gra ustala HP Ogrów na 0,25x(PG_HP)= 25HP. Gra ustala EXP za zabicie ogra na 0,05(NXT_EXP) = 50EXP. Współczynniki te pozostają stałe przez cały pobyt gracza na wyspie. Tzn. po awansie PG na 6 poziom doświadczenia, kiedy jej HP będzie wynosić dajmy na to 125, HP Ogra wciąż wynosić będzie 25 i wciąż dostawać się za niego będzie 50EXP. --------------------------- Dzięki temu gracz będzie odczuwał rozwój postaci, a nie dojdzie do sytuacji, w której dana wyspa będzie za łatwa lub za trudna. Bo tak na prawdę, przy każdej wyspie gra będzie się tak jakby trochę zaczynać od nowa. A że będą się zdarzać "kfiatki" typu Giant Rat o HP równym 100 przy postaci na 20 poziomie? No cóż - taki już będzie urok tego rogalika ;) Zdaję sobie sprawę, że specyfika takiego rogala powodować będzie duże niedociągnięcia w kwestii zbalansowania gry. Bo już na przykład umiejętności dobrze rozwiniętej postaci ułatwiałyby jej grę niezależnie od współczynników wrogów. Ale myślę, że to cena jaką warto zapłacić za grę dającą takie możliwości "storytellingowe" :) Jeśli zaś chodzi o limit rozwoju postaci... Można by było oprócz wyspy startowej stworzyć również wyspę końcową. Całe to zdobywanie kolejnych wysp miałoby służyć dociągnięciu postaci na powiedzmy 100Lvl, kiedy to otrzymywałaby klucz do końcowej wyspy, gdzie zmieżyć by się mogła z ostatecznym zadaniem. A potem, nic nie stałoby na przeszkodzie, by rozpocząć grę od nowa i podpakowawszy odrobinę postać (pod względem umiejętności, bo nagromadzone HP niewielką różnicę będzie robić na początku nowej wyspy) ruszyć znowu na podbój lewitującego archipelagu. Piszesz, że w rogalikach rozwój musi być dość szybki. Zgadzam się - powinien być na tyle szybki, by w trakcie wizyty na jednej wyspie średniej wielkości gracz mógł awansować przynajmniej z pięć razy - tak by zdążył odczuć różnicę w rozwoju PG. W rogalach głównym magnesem jest na ogół właśnie podpakowywanie postaci. Tu ciężar magnetyzowania gracza musiałby spadać na ciekawe scenariusze. Myślę, że znalazłoby się sporo osób, mogących zaprojektować warte odwiedzenia wyspy. Drogi Jakubie, kiedy patrzę na Xenocide zastanawiam się jak możesz używać słów "nie do zrobienia" :) Serdecznie pozdrawiam -- /_| M r u q e |_.oO42Oo._\http://mruqe.deviantart.com\ \_________________________\_Wojtek Mroczek GG#753033_/ /X X\_The end is nigh...___\----adres listelowy:----/ \UUU/_...sit back and relax_\MRUQE-at-OP-kropka-PL_/
Re: [REQUEST] Rogalik idealny
Author: Jakub Debski
Date: Thu, 10 Nov 2005 12:15
Date: Thu, 10 Nov 2005 12:15
58 lines
3904 bytes
3904 bytes
Dnia Thu, 10 Nov 2005 11:40:54 +0100, mruqe. napisał(a): > Dzięki temu gracz będzie odczuwał rozwój postaci, a nie dojdzie do > sytuacji, w której dana wyspa będzie za łatwa lub za trudna. Bo tak na > prawdę, przy każdej wyspie gra będzie się tak jakby trochę zaczynać od > nowa. A że będą się zdarzać "kfiatki" typu Giant Rat o HP równym 100 > przy postaci na 20 poziomie? No cóż - taki już będzie urok tego > rogalika ;) Można by dodać wtedy coś co jest w ADOMie, czyli poziom rozwinięcia danego potworka. Np. Novice, Master itp. w postaci humanoidalnych, zaś w postaci zwierzaków po wielkości lub dojrzałości (np. Tiny/Young) > Zdaję sobie sprawę, że specyfika takiego rogala powodować będzie duże > niedociągnięcia w kwestii zbalansowania gry. Bo już na przykład > umiejętności dobrze rozwiniętej postaci ułatwiałyby jej grę > niezależnie od współczynników wrogów. Ale myślę, że to cena jaką warto > zapłacić za grę dającą takie możliwości "storytellingowe" :) umiejętności, instricty, przedmioty... Właściwie nie do zrobienia. Problem jest ten sam, który miałem tworząc w zamierzchłych czasach rogalika NonStop, w którym chciałem zrobić wielki płaski świat. Świat ten miał być ciekawy. Cóż, nie do zrobienia według mnie... Będę musiał pograć w GearHead i zobaczyć jak to zostało tam rozwiązane. W rogaliku Omega mającym płaski świat, jeżeli poszedłeś gdzie nie powinieneś, to umierałeś od jednego ciosu... > Piszesz, że w rogalikach rozwój musi być dość szybki. Zgadzam się - > powinien być na tyle szybki, by w trakcie wizyty na jednej wyspie > średniej wielkości gracz mógł awansować przynajmniej z pięć razy - tak > by zdążył odczuć różnicę w rozwoju PG. > W rogalach głównym magnesem jest na ogół właśnie podpakowywanie > postaci. Tu ciężar magnetyzowania gracza musiałby spadać na ciekawe > scenariusze. Myślę, że znalazłoby się sporo osób, mogących > zaprojektować warte odwiedzenia wyspy. problemem będzie limit rozwoju postaci, ale nie w znaczeniu "trzeba ograniczyć, bo postać będzie przepakowana", ale limit silnika gry. W pewnym momencie postać nie będzie już miała czego rozwijać i zgromadzi wszystkie najlepsze przedmioty... > Drogi Jakubie, kiedy patrzę na Xenocide zastanawiam się jak możesz > używać słów "nie do zrobienia" :) Thnx :) Niestety, dopadło mnie "poważne życie", "poważne projekty" itp. Nie mam czasu na rozwój rogalika. Chyba, że (jak to mówi Biskup) ktoś da mi milion dolarów, to się skupię tylko na tworzeniu gry... :) (robicie już zrzutkę?) ;) > Serdecznie pozdrawiam ja również :) Jakub -- "We're just toys in the hands of Xom" www.graveyard.uni.cc - visit Roguelike Graveyard www.alamak0ta.republika.pl - my other projects
Re: [REQUEST] Rogalik idealny
Author: Bartek Golenko
Date: Thu, 10 Nov 2005 12:23
Date: Thu, 10 Nov 2005 12:23
13 lines
1507 bytes
1507 bytes
Jakub Debski <jakub@mks.com.pl> wrote: >> nowa. A że będą się zdarzać "kfiatki" typu Giant Rat o HP równym 100 >> przy postaci na 20 poziomie? No cóż - taki już będzie urok tego >> rogalika ;) > > Można by dodać wtedy coś co jest w ADOMie, czyli poziom rozwinięcia > danego potworka. Np. Novice, Master itp. w postaci humanoidalnych, > zaś w postaci zwierzaków po wielkości lub dojrzałości (np. Tiny/Young) http://www.thenoobcomic.com/images/discarded/discarded5.jpg -- Bartlomiej Golenko
Re: [REQUEST] Rogalik idealny
Author: Jakub Debski
Date: Thu, 10 Nov 2005 12:50
Date: Thu, 10 Nov 2005 12:50
12 lines
1423 bytes
1423 bytes
Dnia Thu, 10 Nov 2005 12:23:28 +0000 (UTC), Bartek Golenko napisał(a): > http://www.thenoobcomic.com/images/discarded/discarded5.jpg Hehe, dobre :) Mniej więcej o to chodzi ;) pozdrawiam Jakub -- "We're just toys in the hands of Xom" www.graveyard.uni.cc - visit Roguelike Graveyard www.alamak0ta.republika.pl - my other projects
Re: [REQUEST] Rogalik idealny
Author: Bartek Golenko
Date: Thu, 10 Nov 2005 16:31
Date: Thu, 10 Nov 2005 16:31
12 lines
1403 bytes
1403 bytes
Jakub Debski <jakub@mks.com.pl> wrote: > Dnia Thu, 10 Nov 2005 12:23:28 +0000 (UTC), Bartek Golenko napisał(a): >> http://www.thenoobcomic.com/images/discarded/discarded5.jpg > > Hehe, dobre :) > Mniej więcej o to chodzi ;) BTW - polecam ten komiks - rewelacja ;) http://www.thenoobcomic.com -- Bartlomiej Golenko
Re: [REQUEST] Rogalik idealny
Author: mruqe.
Date: Thu, 10 Nov 2005 18:12
Date: Thu, 10 Nov 2005 18:12
82 lines
5065 bytes
5065 bytes
Tako rzecze Jakub Debski <jakub@mks.com.pl>: >>A że będą się zdarzać "kfiatki" typu Giant Rat o HP równym 100 >> przy postaci na 20 poziomie? No cóż - taki już będzie urok tego >> rogalika ;) > >Można by dodać wtedy coś co jest w ADOMie, czyli poziom rozwinięcia >danego potworka. Np. Novice, Master itp. w postaci humanoidalnych, >zaś w postaci zwierzaków po wielkości lub dojrzałości (np. Tiny/Young) To też nie ideał... Bo trochę bez sensu by było, gdyby od pewnego momentu gracz napotykał na same Giant Anciant Rat i Veteran Goblin Warlordy ;) >> Zdaję sobie sprawę, że specyfika takiego rogala powodować będzie duże >> niedociągnięcia w kwestii zbalansowania gry. Bo już na przykład >> umiejętności dobrze rozwiniętej postaci ułatwiałyby jej grę >> niezależnie od współczynników wrogów. Ale myślę, że to cena jaką warto >> zapłacić za grę dającą takie możliwości "storytellingowe" :) > >umiejętności, instricty, przedmioty... Właściwie nie do zrobienia. Jedynym rozwiązaniem byłoby maksymalne uproszczenie mechaniki gry. Jeśli to cena, którą trzeba byłoby zapłacić za możliwość nieograniczonego rozwoju świata - to trudno. C'est la vie. Naprawdę byłbym w stanie się pogodzić z tym, że mechanika nie różni się wiele od oryginalnego Rogue'a byleby tylko mieć możliwość kreowania ciekawych środowisk i scenariuszy. A jeśli chodzi o umiejętności - zawsze istnieje możliwość, by te, których się nie używa stopniowo obniżały swój poziom. >Problem jest ten sam, który miałem tworząc w zamierzchłych czasach rogalika >NonStop, w którym chciałem zrobić wielki płaski świat. Świat ten miał być >ciekawy. Cóż, nie do zrobienia według mnie... Nie przez jednego człowieka - to fakt. Ale przez wielu? Ha! There's no "I" in "T E A M" ;) >Będę musiał pograć w GearHead i zobaczyć jak to zostało tam rozwiązane. >W rogaliku Omega mającym płaski świat, jeżeli poszedłeś gdzie nie >powinieneś, to umierałeś od jednego ciosu... Omega... Ech. Łezka w oku mi się zakręciła. Mój pierwszy rogal. Kochałem go za ten rozbudowany świat. Penie nie zobaczyłem nawet 1/10... >> W rogalach głównym magnesem jest na ogół właśnie podpakowywanie >> postaci. Tu ciężar magnetyzowania gracza musiałby spadać na ciekawe >> scenariusze. Myślę, że znalazłoby się sporo osób, mogących >> zaprojektować warte odwiedzenia wyspy. > >problemem będzie limit rozwoju postaci, ale nie w znaczeniu "trzeba >ograniczyć, bo postać będzie przepakowana", ale limit silnika gry. >W pewnym momencie postać nie będzie już miała czego rozwijać i zgromadzi >wszystkie najlepsze przedmioty... A ja tak sobie myślę, że przedmiotów nie można by było przenosić między wyspami. Albo np. tylko jeden przedmiot. Albo - co trudniejsze pewnie do wykonania - gra mogłaby przy wejściu na wyspę balansować ekwipunek PG tak samo jak cechy przeciwników. Ale restrykcja w przenoszeniu przedmiotów wydaje mi się najciekawszym pomysłem. Z wyspy na wyspę przenosiłby się tylko PG i jego dziennik podróży. Taaak... engine wcale nie musiałby być równie złożony jak w crawlu czy ADOMie. Prościutka gra - tyle, że rozwojowa. Kiedy tak patrzę na rogalową kostnicę widzę, że często autorowi po napisaniu mechaniki gry nie staje już czasu/siły/cierpliwości/entuzjazmu na stworzenie samego scenariusza i poziomów. Mój pomysł opiera się na tym, by tę część roboty pozostawić do odwalenia samym graczom. Baaardzo proszę - niech ktoś sprawny i zdolny przynajmniej rozważy możliwość pracy nad takim projektem. Naprawdę - bez fajerwerków. Same podstawy. Wykonalne! Wykonalne! (Tłum upośledzonych programistycznie marzycieli skanduje razem ze mną...) "Wy - ko - na - lne!" :D Pozdrawiam -- /_| M r u q e |_.oO42Oo._\http://mruqe.deviantart.com\ \_________________________\_Wojtek Mroczek GG#753033_/ /X X\_The end is nigh...___\----adres listelowy:----/ \UUU/_...sit back and relax_\MRUQE-at-OP-kropka-PL_/
Thread Navigation
This is a paginated view of messages in the thread with full content displayed inline.
Messages are displayed in chronological order, with the original post highlighted in green.
Use pagination controls to navigate through all messages in large threads.
Back to All Threads