Thread View: pl.comp.sys.atari
10 messages
10 total messages
Started by Artur Górniak
Sat, 22 Oct 2011 10:01
Teoretyczne możliwości gołego atari w grach...
Author: Artur Górniak
Date: Sat, 22 Oct 2011 10:01
Date: Sat, 22 Oct 2011 10:01
17 lines
1634 bytes
1634 bytes
Tak sobie policzyłem i wyszło mi, że: Przy animacji 25 klatek na sekundę można animować programowo 4KB ekranu. Gra o długości 10 minut zajmowała by w okolicach 1GB pamięci. (przy założeniu coklatkowej animacji połowy ekranu) Czyli można założyć, że z użyciem kartów o pojemnościach gigabajtowych można uzyskać gry o wyglądzie na poziomie obrazków konkursowych bez jakichkolwiek zmian wewnątrz komputera. Dla twardzieli może to być wręcz proof of concept zrobienie wielkiego sandwitcha z ROM-ów, podpięcie go do atarynki po zaprogramowaniu dowolnego z wielkich kolorowych hiciorów mającego czas rozgrywki kilku-kilkunasto minutowy. Artur Górniak
Re: Teoretyczne możliwości gołego atari w grach...
Author: Artur Górniak
Date: Sat, 22 Oct 2011 11:28
Date: Sat, 22 Oct 2011 11:28
22 lines
1804 bytes
1804 bytes
Artur Górniak <ag-spam@argo.pl.eu.org> wrote:
> Gra o długości 10 minut zajmowała by w okolicach 1GB pamięci.
mam nikłą wiedzę o DDR-1,2,3 ale sobie strzelę, że zrobienie
karta obsługującego pamięć na DDR-3 to:
zrobienie karta ze slotami pod DDR + buforem 16-64KB
i scalaka, który by podczas bank switchingu przekopiowywał
zawartość pomiędzy DDR, a buforem.
Wprost domyślam się, że problemem byłyby bursty w DDR-ach/
/cykling chyba by się nie zgrał.
no i kolejna wielka przeprawa o porty, które miałyby
sterować bank switchingiem ;-) i o to czy warto to robić
z emulacją standardowych rozszerzeń pamięci.
Artur Górniak
P.S. na oko zakładam, że koszt całości bez DDR to jakieś
minimum 100zł.
Zależy jaką logikę by się do sterowania użyło.
Re: Teoretyczne możliwości gołego atari w grach...
Author: sundayman
Date: Sat, 22 Oct 2011 14:36
Date: Sat, 22 Oct 2011 14:36
12 lines
1450 bytes
1450 bytes
Jako atarowiec z czasów nastoletnich, zadam zasadnicze pytanie ; po co ? Bo jeśli ktoś się chce sprawdzić, to rozumiem - nowe podejście do wykorzystania typowego sprzętu (widziałem gdzieś nieźle zrobionego Dooma 3D na Atari, wydawałoby się kiedyś - nie do zrobienia.) Dokładanie gigabajtów ramu to trochę niezrozumiałe jest. Ani to już nie będzie Atari, ani normalny komputer. Ot, takie przytykanie kupy do twarogu... Chyba, że kolega poda jakieś racjonalne wytłumaczenie.
Re: Teoretyczne możliwości gołego atari w grach...
Author: RadoslawF
Date: Sat, 22 Oct 2011 14:51
Date: Sat, 22 Oct 2011 14:51
14 lines
1393 bytes
1393 bytes
Dnia 2011-10-22 16:36, Użytkownik sundayman napisał: > Dokładanie gigabajtów ramu to trochę niezrozumiałe jest. Ani to już nie > będzie Atari, ani > normalny komputer. Ot, takie przytykanie kupy do twarogu... > Chyba, że kolega poda jakieś racjonalne wytłumaczenie. Jak zrozumiałem chce z tej pamięci puścić film lub jakąś grę interaktywną działająca na zasadzie filmu. Pytanie ile czasu będzie do tej pamięci te dane kopiował przed odtworzeniem ? Pozdrawiam
Re: Teoretyczne możliwości gołego atari w grach...
Author: Artur Górniak
Date: Sat, 22 Oct 2011 15:27
Date: Sat, 22 Oct 2011 15:27
47 lines
2591 bytes
2591 bytes
RadoslawF <radoslawf@onet.pl> wrote: > Dnia 2011-10-22 16:36, Użytkownik sundayman napisał: >> Dokładanie gigabajtów ramu to trochę niezrozumiałe jest. Ani to już nie >> będzie Atari, ani >> normalny komputer. Ot, takie przytykanie kupy do twarogu... >> Chyba, że kolega poda jakieś racjonalne wytłumaczenie. > Jak zrozumiałem chce z tej pamięci puścić film lub jakąś > grę interaktywną działająca na zasadzie filmu. > Pytanie ile czasu będzie do tej pamięci te dane kopiował > przed odtworzeniem ? według moich wyliczeń około: 30 minut kopiowanie + ~30 minut dekompresja. przy założeniu: 100MB dane skompresowane i dedykowana dekompresja ~1:5-10 i użyciu twardego dysku 60KB/s. myślę, że dekompresowanie: 1 bajt ekranu do: LDA x, STA ekran + redundancja powinno dać dekompresję i rzędu 1:50 w niektórych przypadkach. no nie tylko interaktywne. wszystkie fightery, komnatówki są przenaszalne wtedy z paletą kilkunastu kolorów w linii w 160x192. po prostu wtedy softwarowy sprite to dla każdej klatki: LDX #pozycja_sprite ... LDA #X1 STA ekran1,X LDA #X2 STA ekran2,X ... zamiast jakichkolwiek pętli + brzegi oczywiście z maską. nawet jeśli pełne kolorowanie + muzyka zostawi z 0.5MHz to i tak zostaje wtedy możliwość animowania kilku softwarowych spritów wielkości pół ekranu. Pozdrawiam. Artur Górniak P.S. swoją drogą mówiłem o ROM ale tego ceny do tego stopnia nie spadły żeby się opłaciło używać carta 1GB na ROM.
Re: Teoretyczne możliwości gołego atari w grach...
Author: Daniel Koźmiński
Date: Thu, 27 Oct 2011 11:01
Date: Thu, 27 Oct 2011 11:01
42 lines
2791 bytes
2791 bytes
Artur Górniak <ag-spam@argo.pl.eu.org> napisał(a): > wedĹug moich wyliczeĹ okoĹo: > 30 minut kopiowanie + ~30 minut dekompresja. LOL, to dłużej niż magnetofon w normalu. > przy zaĹoĹźeniu: > 100MB dane skompresowane i dedykowana dekompresja ~1:5-10 > i uĹźyciu twardego dysku 60KB/s. To jeszcze powiedz skąd weźmiesz partycje po 100 MB na Atari. W obecnych rozwiązaniach HDD masz maksymalnie 32 MB per partycja. > no nie tylko interaktywne. > wszystkie fightery, komnatĂłwki sÄ przenaszalne wtedy z paletÄ > kilkunastu kolorĂłw w linii w 160x192. Obawiam się, że nie da się zrobić kilkunastu kolorów w linii w tej rozdzielczości. > nawet jeĹli peĹne kolorowanie + muzyka zostawi z 0.5MHz > to i tak zostaje wtedy moĹźliwoĹÄ animowania kilku softwarowych > spritĂłw wielkoĹci póŠekranu. Nie zostawi 0.5 MHz. Widać, że nigdy nie próbowałeś zrobić żadnej grafiki wykorzystującej przerwania rastra, chociażby dlatego, że zapomniałeś w swoich obliczeniach uwzględnić faktu, iż do każdej klatki będziesz potrzebować oddzielnej display listy (no, w sumie _bardzo_ od bidy mogłaby być jedna) oraz oddzielnego programu przerwań DLI, aha jeśli chcesz kolorować duszkami to jeszcze na każdą klatkę (a z pewnością na większość) oddzielnych danych PMG. Zrób prosty test, puść sobie muzyczkę, chociażby z playerem CMC, zrób sobie z sześć kolorów w trybie Antica $0e (mogą być zwykłe paski) na całej wysokości ekranu, niech będą 192 linie. I teraz spróbuj zrobić cokolwiek, np. jednego sprita softwarowego 8x8. Jeśli Ci się uda to poproszę o kod ;) Pozdrawiam Daniel Koźmiński -- Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
Re: Teoretyczne możliwości gołego atari w grach...
Author: Artur Górniak
Date: Thu, 27 Oct 2011 11:25
Date: Thu, 27 Oct 2011 11:25
56 lines
3596 bytes
3596 bytes
Daniel Koźmiński <dely@wytnij.gazeta.pl> wrote: > Nie zostawi 0.5 MHz. Widać, że nigdy nie próbowałeś zrobić żadnej grafiki > wykorzystującej przerwania rastra, chociażby dlatego, że zapomniałeś w swoich > obliczeniach uwzględnić faktu, iż do każdej klatki będziesz potrzebować > oddzielnej display listy (no, w sumie _bardzo_ od bidy mogłaby być jedna) oraz > oddzielnego programu przerwań DLI, aha jeśli chcesz kolorować duszkami to > jeszcze na każdą klatkę (a z pewnością na większość) oddzielnych danych PMG. > Zrób prosty test, puść sobie muzyczkę, chociażby z playerem CMC, zrób sobie z > sześć kolorów w trybie Antica $0e (mogą być zwykłe paski) na całej wysokości > ekranu, niech będą 192 linie. I teraz spróbuj zrobić cokolwiek, np. jednego > sprita softwarowego 8x8. Jeśli Ci się uda to poproszę o kod ;) no przecież ów kod podałem. przy 1GB RAM można dokładnie wszystko rozpisać i prawie wszystkie operacje rozpisać jako zmianę wektorów + zmianę jak najmniejszego obszaru pamięci. oglądając grafiki konkursowe oceniam, że w większości z połowę cykli procesora się marnuje podczas rysowania ekranu. w najgorszym razie można to rozwiązać poprzez brak odkładania rejestrów na stosie podczas NMI. jakiś czas temu koncept opracowywałem. w zasadzie podczas NMI wystarczy: LDY #X STY rejkol wtedy podczas rysowania ekranu program główny mógłby po prostu używać: LDA, STA cos, X nie używając Y zupełnie. mając naprawdę duże ilości pamięci można naprawdę wiele rzeczy zrobić bez używania do tego mocy procesora. a gdyby jeszcze taka pamięć była mapowana niezależnie w dwóch oknach(*) 8 albo lepiej 16KB to już zupełnie byłaby jazda. wtedy zmiany DLI, ekranu itd. możnaby głównie realizować poprzez zmiany wektorów, a jedynie przenoszenie spritów realizować softwarowo. Muzyka rozpisana jako: LDA, STA również działa szybciej. W tej chwili playery w zasadzie dekompresują zapis do postaci wpisów do rejestrów POKEY-a. (o ile się nie mylę typowe muzyczki to 50 zmian na sekundę czyli 5 minutowa muzyczka = ~180KB przy rozpisaniu jako wprost LDA/STA) Pozdrawiam. Artur Górniak *) to, że plujecie sobie w brodę wymuszając, że tramielowe rozszerzenie ze 130XE to już koniec możliwości rozbudowy pamięci w Atari już wiecie? czy jeszcze trzeba kilka lat poczekać?
Re: Teoretyczne możliwości gołego atari w grach...
Author: Daniel Koźmiński
Date: Mon, 31 Oct 2011 19:27
Date: Mon, 31 Oct 2011 19:27
35 lines
2728 bytes
2728 bytes
Artur Górniak <ag-spam@argo.pl.eu.org> napisał(a): > no przecieĹź Ăłw kod podaĹem. Nie podałeś, napisałeś LDA / STA. Nie asembluje mi się. Proszę o _działający_ przykład. Równie dobrze mogę napisać, że zrobiłem przed chwilą port Battlefield 3 na Atari. Ale nie pokażę, zróbcie sobie - wystarczy LDA #a, STA b. > wtedy zmiany DLI, ekranu itd. moĹźnaby gĹĂłwnie realizowaÄ poprzez > zmiany wektorĂłw, a jedynie przenoszenie spritĂłw realizowaÄ softwarowo. Kod proszę, działający. Może być skompilowany plik uruchamialny, nie będę wybredny. Współczesne emulatory dają dostęp do 1 MB pamięci i szybkich dysków twardych korzystających z PBI - nie będzie to cała gra, ale coś więcej niż LDA / STA powinno się zmieścić. > (o ile siÄ nie mylÄ typowe muzyczki to 50 zmian na sekundÄ czyli 5 minutowa > muzyczka = ~180KB przy rozpisaniu jako wprost LDA/STA) LOL. > *) to, Ĺźe plujecie sobie w brodÄ wymuszajÄ c, Ĺźe tramielowe rozszerzenie > ze 130XE to juĹź koniec moĹźliwoĹci rozbudowy pamiÄci w Atari juĹź wiecie? > czy jeszcze trzeba kilka lat poczekaÄ? Proszę o przykład, działający. Chociażby te 10 kolorów w 160x192 z programowym duszkiem. Sorry, ale z Tobą trzeba jechać krótko, teoretyków nam nie trzeba. Jeśli zrobisz coś, czym będziesz w stanie się pochwalić, z pewnością zyskasz wielki szacunek i poważanie godne efektom Twojej pracy. Na razie nie zrobiłeś nic, oprócz prezentowania pomysłów z kosmosu. Pozdrawiam Daniel Koźmiński -- Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
Re: Teoretyczne możliwości gołego atari w grach...
Author: Artur Górniak
Date: Mon, 31 Oct 2011 20:05
Date: Mon, 31 Oct 2011 20:05
35 lines
2793 bytes
2793 bytes
Daniel Koźmiński <dely@wytnij.gazeta.pl> wrote: > Proszę o przykład, działający. Chociażby te 10 kolorów w 160x192 z programowym duszkiem. Sorry, > ale z Tobą trzeba jechać krótko, teoretyków nam nie trzeba. Jeśli zrobisz coś, czym będziesz w > stanie się pochwalić, z pewnością zyskasz wielki szacunek i poważanie godne efektom Twojej > pracy. Na razie nie zrobiłeś nic, oprócz prezentowania pomysłów z kosmosu. strach się bać co szacunek i poważanie mogą znaczyć w tym kontekście... sądząc po moich obserwacjach pewnikiem jakiś kundelek mi obszcza nogawkę, a potem nasra na trawnik przed oknem żeby wszystkie inne kundelki wiedziały, że to ja i, że tutaj pewnikiem dożywotnio mieszka ktoś kogo kundelki szanują. miłej zabawy. w zasadzie w zupełności mi wystarcza moja satysfakcja własna bez konieczności udawadniania po raz n-ty jakiemuś pewnikiem ślepemu bo nie posądzam o niedorozwój umysłowy. no innego powodu sobie nie wyobrażam konieczności chyba już z 30 lat udawadniania, że Atari wyświetla 10 kolorów w 160x192 z pewnymi ograniczeniami i 4 kolory bez spritów zgodnie z reklamówkami bez jakichkolwiek ograniczeń. Ty... ale zdajesz sobie sprawę z tego jaka wielka kupa jest za tym, że zdecydowanie o tym czy C-64 czy Atari jest lepsze nie wymaga niczego więcej niż przeczytania kilku słów z broszurki reklamowej? może więc tak naprawdę chodzi "wam" o to żeby mi tą kupę na wycieraczkę podrzucić? ;-) bo chyba z cudzym gównem to nikt nie lubi chodzić. Pozdrawiam. Artur Górniak
Re: Teoretyczne możliwości gołego atari w grach...
Author: Vasco
Date: Tue, 01 Nov 2011 09:02
Date: Tue, 01 Nov 2011 09:02
8 lines
1432 bytes
1432 bytes
> Równie > dobrze mogę napisać, że zrobiłem przed chwilą port Battlefield 3 na Atari. > Ale nie pokażę, > zróbcie sobie - wystarczy LDA #a, STA b. Pfff, ja od roku gram :P Vasco
Thread Navigation
This is a paginated view of messages in the thread with full content displayed inline.
Messages are displayed in chronological order, with the original post highlighted in green.
Use pagination controls to navigate through all messages in large threads.
Back to All Threads