🚀 go-pugleaf

RetroBBS NetNews Server

Inspired by RockSolid Light RIP Retro Guy

Article View: pl.gry.rpg
Article #2786

System walki - szybki i sprawiedliwy

#2786
From: Konrad Kolak
Date: Sun, 25 May 1997 06:36
54 lines
4433 bytes
Piotr 'Roland' Rolinski <rolinski@bolek.ii.pw.edu.pl> napisał
> No to opisz jakis system, w ktorym walka krotko trwa a przy okazji jest 
> rozstrzygana sprawiedliwie ?

	Grywałem kiedyś w grę planszową pt. "Bitwa na Morzu Wiatrów", w której
zastosowano genialny system rozstrzygania walki ( szybki i sprawiedliwy )
oparty na zastosowaniu... specjalnych kart. Opiszę to pokrótce:
	Gra symuluje bitwę morską okrętów żaglowych. Z punktu widzenia walki każdy
okręt opisany jest przez dwie cechy : liczbę zainstalowanych armat ( im
więcej dział tym skuteczniejszy jest ogień artyleryjski ) i liczbę
stacjonujących na okręcie oddziałów piechoty ( im więcej tym większa szansa
na powodzenie w abordażu ). Atakujący gracz wybiera rodzaj ataku ( ostrzał
artyleryjski lub abordaż ), wyciąga kartę i... wie już wszystko. Działa to
w ten sposób : każda karta jest podzielona na dwie części - jedna odnosi
się do ostrzału artyleryjskiego, a druga do abordażu. W wypadku
ostrzału porównujemy liczbę dział atakującego okrętu z liczbą podaną na
karcie. Jeśli dział jest mniej - salwa chybiła celu, jeśli mamy tyle samo
lub więcej dział niż jest napisane na karcie - trafiliśmy. W takim wypadku
patrzymy na symbol oznaczający rodzaj uszkodzenia wrogiego okrętu (
porwane żagle lub złamany maszt - ograniczają ruchliwość statku,
uszkodzenie części dział - ogranicza siłę ognia wrogiej jednostki,
trafienie
w prochownię - na statku wybucha pożar, ew. zatopienie okrętu ).
Przykładowo jeśli strzelam ze statku, na którym jest pięć dział muszę
wyciągnąć kartę na której jest co najwyżej liczba 5. Wtedy trafiłem i
uszkodziłem ( lub zatopiłem ) wrogi okręt. W ten sposób szanse trafienia są
zależne od ilości dział. Podobnie jak rodzaj uszkodzeń ( choć tu związek
nie jest tak jasno widoczny - trzeba przeanalizować całą talię ). Podobnie
rozstrzyga się wynik abordażu jednak w tym wypadku pod uwagę bieże się
RÓŻNICĘ sił walczących okrętów : w wypadku abordażu patrzymy na liczbę
umieszczoną na karcie ( z przedziału -2 do +2 ) i dodajemy ją do siły
atakującego okrętu ( oddziały piechoty ). Następnie porównujemy z siłą
broniącej się jednostki ( do której nic się nie dodaje ). Ten kto miał
więcej punktów - wygrał. Przegrany idzie na dno. Dodatkowo przewidziano
możliwość przedłużenia walki - na karcie zamiast liczby może pojawić się
symbol oznaczający, że w tej turze walka nie została rozstrzygnięta i
będzie kontynuowana w następnej. W ten sposób gdy walczą jednakowo silne
jednostki - każda z nich ma taką samą szansę na zwycięstwo, ale jeśli jedna
z jednostek jest znacząco silniejsza od drugiej - musi wygrać. Jednakże
nawet w tym wypadku nie mamy gwarancji, że walka zostanie rozstrzygnięta
natychmiast - choć jej wynik jest przesądzony - może się ona przeciągnąć o
kilka tur ( jeśli walka się przeciąga może zdarzyć się, że zaatakowanej
jednostce ktoś przyjdzie z odsieczą ale to już są niuanse strategii tej gry
).
	W ten sposób stworzono system, w którym wynik walki rozstrzygany jest
błyskawicznie ( ciągnie się kartę i już ) pomimo iż rozstrzygnięcia bitwy
mogą być całkiem różnorodne. Oczywiście siła systemu tkwi we właściwym
przygotowaniu kart ( ich ilości i uzależnienia efektów ataku od
potencjalnej siły atakujących jednostek ).

-- 

- Konrad Kołak
czcigodny@polbox.pl
Technical Details
Message-ID: <01bc6874$36ac7c60$LocalHost@whitedragon>
Path: mbox-mo1.pugleaf.net!news-archive.icm.edu.pl!pingwin.icm.edu.pl!news.icm.edu.pl!uw.edu.pl!news.nask.pl!usenet
References: <862009695@p2.f39.n484.z2.ftn> <33647941.BD01BF71@pol.pl> <5k2tak$d43$1@sunsite.icm.edu.pl> <01bc54c9$c37c6380$LocalHost@darek-jasinski> <5kag0g$a0c$1@sunsite.icm.edu.pl> <5kkaiu$7ff$2@sunsite.icm.edu.pl> <5lcp8t$816$1@sunsite.icm.edu.pl> <5letn1$r6c$1@sunsite.icm.edu.pl> <5lmhq4$lno$1@sunsite.icm.edu.pl> <5lp0tf$c61$1@sunsite.icm.edu.pl>

Show Full Headers
Complete Article Headers
Path: mbox-mo1.pugleaf.net!news-archive.icm.edu.pl!pingwin.icm.edu.pl!news.icm.edu.pl!uw.edu.pl!news.nask.pl!usenet
From: "Konrad Kolak" <czcigodny@polbox.pl>
Newsgroups: pl.gry.rpg,pl.rec.gry.rpg
Subject: System walki - szybki i sprawiedliwy
Date: 25 May 1997 06:36:14 GMT
Organization: Public NewsServer at NASK N.O.C.
Lines: 56
Message-ID: <01bc6874$36ac7c60$LocalHost@whitedragon>
References: <862009695@p2.f39.n484.z2.ftn> <33647941.BD01BF71@pol.pl> <5k2tak$d43$1@sunsite.icm.edu.pl> <01bc54c9$c37c6380$LocalHost@darek-jasinski> <5kag0g$a0c$1@sunsite.icm.edu.pl> <5kkaiu$7ff$2@sunsite.icm.edu.pl> <5lcp8t$816$1@sunsite.icm.edu.pl> <5letn1$r6c$1@sunsite.icm.edu.pl> <5lmhq4$lno$1@sunsite.icm.edu.pl> <5lp0tf$c61$1@sunsite.icm.edu.pl>
NNTP-Posting-Host: serv.polbox.pl
Mime-Version: 1.0
X-Newsreader: Microsoft Internet News 4.70.1157
Content-Type: text/plain; charset=UTF-8
Content-Transfer-Encoding: 8bit