Thread View: pl.comp.sys.amiga
6 messages
6 total messages
Started by Szyk
Mon, 25 Jul 2011 08:22
Tryb planar w amidze i PC
Author: Szyk
Date: Mon, 25 Jul 2011 08:22
Date: Mon, 25 Jul 2011 08:22
17 lines
1341 bytes
1341 bytes
Witam Jak dobrze rozumiem tryb planar polega na tym, że jest 6 tablic z bitowymi wartościami składanymi w jeden obraz (pobierane są wartości 1 bitowe z tych 6 tablic by uzyskać 1 kolor). I teraz mam pytanie: Czy w PCetach z kartami VGA (i późniejszych) było stosowane coś podobnego? Drugie pytanie: Co było powodem stosowania trybu planar? Mała ilość pamięci RAM? Bo chyba nie szybkość skoro wyświetlenie jednego pixela wymaga 32 operacji w porównaniu do 2 operacji w trybie chunky. dzięki Szyk
Re: Tryb planar w amidze i PC
Author: Krzysiek
Date: Tue, 26 Jul 2011 17:49
Date: Tue, 26 Jul 2011 17:49
44 lines
2734 bytes
2734 bytes
On Jul 25, 10:22 am, Szyk <szyk...@o2.pl> wrote: > Witam > > Jak dobrze rozumiem tryb planar polega na tym, że jest 6 tablic z > bitowymi wartościami składanymi w jeden obraz (pobierane są wartości 1 > bitowe z tych 6 tablic by uzyskać 1 kolor). I teraz mam pytanie: > > Czy w PCetach z kartami VGA (i późniejszych) było stosowane coś podobnego? > Chyba nie. > Drugie pytanie: > > Co było powodem stosowania trybu planar? Mała ilość pamięci RAM? Elastyczność. Można było utworzyć tryby o dowolnej liczbie bitów/pixel - 1,2,3,4,5,6.... Karty do PC zwykle dawały możliwości binarne 1,2,4,8... Łatwo w takiej strukturze zrobić dwa (lub więcej, ale już brakuje bitów) odseparowane w pamięci ekrany, które przy pomocy palety kolorów są miksowane w jeden obraz. I np. tło jakiejs strzelanki to jeden ekran (kilka bitplanów) a napisy drugi. Kiedyś naprawiałem automaty do gier, takie co było ich pełno w różnych budach i przejściach podziemnych. Zwykle każdy posiadał równolegle działające trzy generatory obrazu - jeden dla skrolowanego tła, drugi do napisów i trzeci do sprite-ów. > Bo chyba nie szybkość skoro wyświetlenie jednego pixela wymaga 32 > operacji w porównaniu do 2 operacji w trybie chunky. Ale jak wyżej - dzieki temu np. przeskrolowanie tła przy zachowaniu pozycji obiektów i napisów może odbywać się szybciej. Była to architektura dopasowana do ówczesnych gier - platformówek. Tak jak dzisiejsze karty graficzne mają wspomaganie do grafiki dzisiejszych gier.
Re: Tryb planar w amidze i PC
Author: Mateusz Ludwin
Date: Tue, 26 Jul 2011 19:04
Date: Tue, 26 Jul 2011 19:04
14 lines
1360 bytes
1360 bytes
Rzecze Szyk: > Co było powodem stosowania trybu planar? Mała ilość pamięci RAM? Przeczytaj mój wątek sprzed paru miesięcy. > Bo chyba nie szybkość skoro wyświetlenie jednego pixela wymaga 32 > operacji w porównaniu do 2 operacji w trybie chunky. Nie wymaga. -- Omniscient, omnipotent, omnipresent, without judgment Mateusz Ludwin mateuszl [at] gmail [dot] com
Re: Tryb planar w amidze i PC
Author: Mateusz Ludwin
Date: Tue, 26 Jul 2011 20:13
Date: Tue, 26 Jul 2011 20:13
17 lines
1734 bytes
1734 bytes
Rzecze Krzysiek: > Łatwo w takiej strukturze zrobić dwa (lub więcej, ale już brakuje > bitów) > odseparowane w pamięci ekrany, które przy pomocy palety kolorów > są miksowane w jeden obraz. I np. tło jakiejs strzelanki to jeden > ekran (kilka bitplanów) > a napisy drugi. Przede wszystkim można łatwo kopiować blitterem fragmenty obrazu z wykorzystaniem operacji logicznych na masce bitowej. Bo zarówno maska, jak i ekrany, mają ten sam krok, więc bardzo łatwo zastosować sprzętowe operatory. Przy chunky trzeba przeskakiwać co n-bitów po stronie obrazu. -- Omniscient, omnipotent, omnipresent, without judgment Mateusz Ludwin mateuszl [at] gmail [dot] com
Re: Tryb planar w amidze i PC
Author: Konrad Stepien
Date: Wed, 27 Jul 2011 09:14
Date: Wed, 27 Jul 2011 09:14
38 lines
2625 bytes
2625 bytes
On 2011-07-25, Szyk <szyk100@o2.pl> wrote: > Witam > > Jak dobrze rozumiem tryb planar polega na tym, że jest 6 tablic z > bitowymi wartościami składanymi w jeden obraz (pobierane są wartości 1 > bitowe z tych 6 tablic by uzyskać 1 kolor). I teraz mam pytanie: > > Czy w PCetach z kartami VGA (i późniejszych) było stosowane coś podobnego? Było, tylko że 4-bitowe. Wprowadziła to karta EGA i siłą rzeczy w VGA też to było. Tryby 16-kolorowe 640x480 właśnie tak były robione. > Drugie pytanie: > > Co było powodem stosowania trybu planar? Mała ilość pamięci RAM? W PC-cie tak, tyle że nie tyle "mało ram" co "mało przestrzeni adresowej dla grafiki". Bo akurat RAM-u potrzeba dokładnie tyle samo, ale "okno" dla VGA miało tylko 64 kilobajy i trzeba było jakoś te 256 kilo pamięci grafiki tam zmieścić. > Bo chyba nie szybkość skoro wyświetlenie jednego pixela wymaga 32 > operacji w porównaniu do 2 operacji w trybie chunky. Weź pod uwagę, że chip graficzy wcale nie musi danych pobierać liniowo. Co do szybkości, na PC działalo to tak, że wszystkie 4 "strony" wisiały pod tym samym adresem, a o tym do których się pisze decydowały rejestry karty. Rejestrami karty określałeś też czy zapis ma naspisać wartości, czy zrobić na nich operację logiczną (OR,AND itp). W ten sposób np. wypełnianie jednolitym kolorem szło szybciej, bo ustawiało się rejestry karty a potem wystarczyło 4 razy mniej zapisów do pamięci. Za to odczyt był strasznie upierdliwy, w zasadzie nie było sensu go robić, jeśli już to jakieś double buffering się stosowało. -- Konrad Stępień
Re: Tryb planar w amidze i PC
Author: a a
Date: Wed, 27 Jul 2011 20:40
Date: Wed, 27 Jul 2011 20:40
37 lines
2103 bytes
2103 bytes
Szyk <szyk100@o2.pl> napisał(a): > Jak dobrze rozumiem tryb planar polega na tym, że jest 6 tablic z > bitowymi wartościami składanymi w jeden obraz (pobierane są wartości 1 > bitowe z tych 6 tablic by uzyskać 1 kolor). I teraz mam pytanie: > > Czy w PCetach z kartami VGA (i późniejszych) było stosowane coś podobnego? To było stosowane w PCetach PRZED kartą VGA. Później PC poszły dalej z kartami graficznymi, a w układach amigi zaszły tylko kosmetyczne zmiany. > Drugie pytanie: > > Co było powodem stosowania trybu planar? Mała ilość pamięci RAM? Mała ilość pamięci ram, po za tym mniejsza ilość danych do przesłania. > Bo chyba nie szybkość skoro wyświetlenie jednego pixela wymaga 32 > operacji w porównaniu do 2 operacji w trybie chunky. Zapisanie jednego pixela wymaga 1 operacji w trybie chunky i minimum 6x3=18 operacji w trybie planar z 6 bitplanami. Tu masz rację, tylko że musisz wziąć po uwagę że układy amigi zostały opracowane przed wprowadzeniem video ram, w związku z czym im mniej danych przesyłasz tym częściej procesor/blitter ma dostęp do pamięci. Szczegóły: http://gega.homelinux.net/AmigaDevDocs/hard_6.html#6-15 -- Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/
Thread Navigation
This is a paginated view of messages in the thread with full content displayed inline.
Messages are displayed in chronological order, with the original post highlighted in green.
Use pagination controls to navigate through all messages in large threads.
Back to All Threads