🚀 go-pugleaf

RetroBBS NetNews Server

Inspired by RockSolid Light RIP Retro Guy

Thread View: pl.rec.gry.komputerowe
11 messages
11 total messages Started by Jakub M Tue, 09 Dec 2014 15:53
Divinity - Original Sin [wrazenia po przejsciu]
#781706
Author: Jakub M
Date: Tue, 09 Dec 2014 15:53
55 lines
3644 bytes
Glowny wrog padl po ponadgodzinnej batalii. Za pierwszym podejsciem. 
Uff. 110 godzin na liczniku. Od czasu Skyrim'a zadna gra mnie na tyle 
nie wciagnela. Moze poza Guild Wars 2, ale to jakby zupelnie inna historia.

Divinity OS jest tak rozne od Divinity 2 jak Divinity 2 bylo rozne od 
pierwszej czesci. To zupelnie inna bajka, jedynym wspolnym mianownikiem 
jest nazwa.

Jak zwykle zaczne od tego co w grze najgorsze.
Otoz, tym co w grze najgorsze to, niestety, watek glowny i fabula, ktora 
mozolnie, och jakze mozolnie, przyszlo nam pchac do przodu. Zaczyna sie 
wprawdzie milo i klimatycznie szablonowym watkiem kryminalnym, ale potem 
jest juz gorzej, gorzej, az w pewnym momencie ilosc absurdalnym watkow 
przeradza sie w belkot fantasy najgorszego gatunku.

Mimo tych 110h jakie spedzilem w grze, musze tu z calym naciskiem 
odnotowac, ze nie przypominam sobie abym w calym swoim zyciu gral w  tak 
dobrze zrobiona gre RPG o tak mizernej, durnej, naciaganej fabule.

Dlaczego wiec sie meczylem?
No wlasnie. Dlatego, ze tak naprawde wszystko inne jest w tej grze 
genialne.

  ++ System walki jest bezsprzecznie najlepszym turowym systemem 
wszechczasow. Zapomnijcie Kings Bounty. Zapomnijcie Herosow. Zapomnijcie 
Fallouty. Zapomnijcie Baldury, Dragon's Age i co tam jeszcze bylo. To 
wszystko nie dorasta do piet systemowi w Divinity OS. Kazda walka w tej 
grze jest piekna, trudna, wymagajaca kombinowania (moze nawet myslenia) 
i satysfakcjonujaca.

++ Rozwoj postaci i dobieranie towarzyszy do swojego stylu gry. Na 
poczatku tworzymy dwie postacie glowne. Do wyboru cos kolo 10 klas. W 
trakcie rozgrywki mozemy dolaczyc jeszcze dwie postacie, tak ze 
ostatecznie sterujemy 4-osobowa gromadka. A to kogo stworzymy i kogo 
sobie dobierzemy tak naprawde rozstrzyga o tym, jak wygladac bedzie nasz 
sposob przechodzenia gry.

++ Questy poboczne. Powiem tak jasno jak tylko mozna: W grze nie ma ANI 
JEDNEGO zadania typu "idz i zabij x czegostam", albo "idz do x i 
przynies y". Z zadan pobocznych kazde jest swoista minihistoryjka, albo 
miniwydarzeniem. Na ogol kazde z tych zadan mozna rozwiazac na kilka 
sposobow.

++ Eksploracja swiata. Nie jest to klasyczny open world, tylko 4 duze 
mapy, po ktorych mozemy sie dowolnie teleportowac.

++/-- Crafting ... chociaz ... hm. System jest dobry, ale w swej 
koncepcji stworzenia gry oldschoolowej tworcy ciut za malo wyjasniaja 
co/jak/gdzie i zbyt wielu rzeczy gracz musi sie domyslac, odkrywac 
przypadkiem lub zawodna metoda prob i bledow. Mysle ze grze wyszloby na 
dobre, gdyby od poczatku wyjasniono nam co trzeba zrobic, zeby 
zmajstrowac sobie fajny miecz, a nie tylko zasugerowac, ze DA SIE to 
zrobic a potem rzucac nas na gleboka wode bysmy radzili sobie sami.

JM
Re: Divinity - Original Sin [wrazenia po przejsciu]
#781707
Author: Saiko Kila
Date: Mon, 15 Dec 2014 09:37
86 lines
4912 bytes
Proces Jakub M <jakubmat@ingalubikapibarypoczta.onet.pl> zwrócił błąd:
> Glowny wrog padl po ponadgodzinnej batalii. Za pierwszym podejsciem. 
> Uff. 110 godzin na liczniku. Od czasu Skyrim'a zadna gra mnie na tyle 
> nie wciagnela. Moze poza Guild Wars 2, ale to jakby zupelnie inna historia.

Mnie Skyrim wciągnął, ale nie uważam go za dobrą grę, więc wciągnięcie
nie jest jeszcze kryterium dobroci ;) Co do GW2 sam jestem ciekaw, bo go
mam, ale nie grałem. Chciałem jednak najpierw przejść GW1, a zgubiłem
gdzieś hasła.

> Divinity OS jest tak rozne od Divinity 2 jak Divinity 2 bylo rozne od 
> pierwszej czesci. To zupelnie inna bajka, jedynym wspolnym mianownikiem 
> jest nazwa.

Ale świat jest niby ten sam?

> Jak zwykle zaczne od tego co w grze najgorsze.
> Otoz, tym co w grze najgorsze to, niestety, watek glowny i fabula, ktora 
> mozolnie, och jakze mozolnie, przyszlo nam pchac do przodu. Zaczyna sie 
> wprawdzie milo i klimatycznie szablonowym watkiem kryminalnym, ale potem 
> jest juz gorzej, gorzej, az w pewnym momencie ilosc absurdalnym watkow 
> przeradza sie w belkot fantasy najgorszego gatunku.

Trochę szkoda, ale ile można być kreatywnym w fantasy?

> […] nie przypominam sobie abym w calym swoim zyciu gral w  tak
> dobrze zrobiona gre RPG o tak mizernej, durnej, naciaganej fabule.
> Dlaczego wiec sie meczylem?
> No wlasnie. Dlatego, ze tak naprawde wszystko inne jest w tej grze 
> genialne.
>
>   ++ System walki jest bezsprzecznie najlepszym turowym systemem 
> wszechczasow. Zapomnijcie Kings Bounty. Zapomnijcie Herosow. Zapomnijcie 
> Fallouty. Zapomnijcie Baldury, Dragon's Age i co tam jeszcze bylo. To 
> wszystko nie dorasta do piet systemowi w Divinity OS. Kazda walka w tej 
> grze jest piekna, trudna, wymagajaca kombinowania (moze nawet myslenia) 
> i satysfakcjonujaca.

Cuś dla mnie. Da się zapisać w czasie walki?

> […]
> ++ Questy poboczne. Powiem tak jasno jak tylko mozna: W grze nie ma ANI 
> JEDNEGO zadania typu "idz i zabij x czegostam", albo "idz do x i 
> przynies y".

W Divinity? Niemożliwe.

> Z zadan pobocznych kazde jest swoista minihistoryjka, albo 
> miniwydarzeniem. Na ogol kazde z tych zadan mozna rozwiazac na kilka 
> sposobow.

Jest tych zadań więcej niż w DD? Bo tam przydałoby się więcej.

> ++ Eksploracja swiata. Nie jest to klasyczny open world, tylko 4 duze 
> mapy, po ktorych mozemy sie dowolnie teleportowac.

Wolę open world, ale jeśli można wrócić do poprzedniej mapy to i tak
lepiej niż w DD.

> ++/-- Crafting ... chociaz ... hm. System jest dobry, ale w swej 
> koncepcji stworzenia gry oldschoolowej tworcy ciut za malo wyjasniaja 
> co/jak/gdzie i zbyt wielu rzeczy gracz musi sie domyslac, odkrywac 
> przypadkiem lub zawodna metoda prob i bledow. Mysle ze grze wyszloby na 
> dobre, gdyby od poczatku wyjasniono nam co trzeba zrobic, zeby 
> zmajstrowac sobie fajny miecz, a nie tylko zasugerowac, ze DA SIE to 
> zrobic a potem rzucac nas na gleboka wode bysmy radzili sobie sami.

Czy składniki do craftowania są limitowane, czy przy odrobinie
cierpliwości można poćwiczyć... cierpliwość?

> JM

A jak z muzą? Muzyka z Divinity 2 to dla mnie jedna z lepszych. Widzę że
ten sam koleś jest twórcą co w pozostałych divinitach.

Przy okazji, w divinity dotąd było coś, co pozwalało przejść grę w
trybie "boga" prawie. W DD było to przywołanie skorpiona, który potrafił
wybić cały kraj, łącznie z postaciami questowymi. Chyba dlatego tego nie
skończyłem, wypuściłem skorpiona na mapie głównej :D 
W Divinity II był to potworek-frankensztajn, którego dało się zrobić tak
mocnego, że nie było na ziemi stwora który by mu nie uległ. Jest coś
takiego w Original Sin, czy się powstrzymali? Może być od klasy zależne.

-- 
Saiko Kila
Seems she was raiding this tomb...
Re: Divinity - Original Sin [wrazenia po przejsciu]
#781708
Author: Jakub M
Date: Mon, 15 Dec 2014 11:43
141 lines
8420 bytes
W dniu 2014-12-15 o 10:37, Saiko Kila pisze:
> Proces Jakub M <jakubmat@ingalubikapibarypoczta.onet.pl> zwrócił błąd:
>> Glowny wrog padl po ponadgodzinnej batalii. Za pierwszym podejsciem.
>> Uff. 110 godzin na liczniku. Od czasu Skyrim'a zadna gra mnie na tyle
>> nie wciagnela. Moze poza Guild Wars 2, ale to jakby zupelnie inna historia.
>
> Mnie Skyrim wciągnął, ale nie uważam go za dobrą grę, więc wciągnięcie
> nie jest jeszcze kryterium dobroci ;) Co do GW2 sam jestem ciekaw, bo go
> mam, ale nie grałem. Chciałem jednak najpierw przejść GW1, a zgubiłem
> gdzieś hasła.
>
>> Divinity OS jest tak rozne od Divinity 2 jak Divinity 2 bylo rozne od
>> pierwszej czesci. To zupelnie inna bajka, jedynym wspolnym mianownikiem
>> jest nazwa.
>
> Ale świat jest niby ten sam?

Z nazwy tak, ale nie ma starych miejsc odkurzonych i zaserwowanych na 
nowo. Dostajemy całkiem nowe obszary, które równie dobrze mogłyby być 
zupełnie nowym światem w innej grze

>
>> Jak zwykle zaczne od tego co w grze najgorsze.
>> Otoz, tym co w grze najgorsze to, niestety, watek glowny i fabula, ktora
>> mozolnie, och jakze mozolnie, przyszlo nam pchac do przodu. Zaczyna sie
>> wprawdzie milo i klimatycznie szablonowym watkiem kryminalnym, ale potem
>> jest juz gorzej, gorzej, az w pewnym momencie ilosc absurdalnym watkow
>> przeradza sie w belkot fantasy najgorszego gatunku.
>
> Trochę szkoda, ale ile można być kreatywnym w fantasy?

Nawet nie chodzi mi o brak kreatywności co jej nadmiar. Jak mówiłem - 
zaczyna się dochodzeniem w sprawie morderstwa lokalnego polityka. Gdyby 
rozwinięto ten wątek i tylko ten, opierając całą fabułę na śledztwie, 
byłoby nietypowo, ale znośnie. Natomiast twórcy dorzucili jeszcze i 
wątek inwazji nieumarłych, i wątek panoszących się orków, i szaloną 
sektę z nawiedzoną babą na czelę, i jeszcze pół tuzina innych, robiąc 
najgorszą rzecz jaką mogli: zamiast zostawić te wątki jako ODRĘBNE 
historie, oni połączyli je w jedno. Na siłę. Bez ładu i składu. Gubiąc 
wszelką logikę.

>
>> […] nie przypominam sobie abym w calym swoim zyciu gral w  tak
>> dobrze zrobiona gre RPG o tak mizernej, durnej, naciaganej fabule.
>> Dlaczego wiec sie meczylem?
>> No wlasnie. Dlatego, ze tak naprawde wszystko inne jest w tej grze
>> genialne.
>>
>>    ++ System walki jest bezsprzecznie najlepszym turowym systemem
>> wszechczasow. Zapomnijcie Kings Bounty. Zapomnijcie Herosow. Zapomnijcie
>> Fallouty. Zapomnijcie Baldury, Dragon's Age i co tam jeszcze bylo. To
>> wszystko nie dorasta do piet systemowi w Divinity OS. Kazda walka w tej
>> grze jest piekna, trudna, wymagajaca kombinowania (moze nawet myslenia)
>> i satysfakcjonujaca.
>
> Cuś dla mnie. Da się zapisać w czasie walki?

Tak. Na szczęście się da. Na początku i tak z tego nie korzystamy, ale 
od pewnego momentu trwające ponad 30 minut walki przestają być 
wyjątkiem, a wtedy quick save się przydaje.

>> Z zadan pobocznych kazde jest swoista minihistoryjka, albo
>> miniwydarzeniem. Na ogol kazde z tych zadan mozna rozwiazac na kilka
>> sposobow.
>
> Jest tych zadań więcej niż w DD? Bo tam przydałoby się więcej.

Sporo, szacuję że gdzieś koło setki, może więcej. Acz obawiam się, że 
nie na wszystkie trafiłem. Bo oprócz tych, których praktycznie nie da 
się ominąć, jest wiele questów poukrywanych, więc nawet badając każdy 
zakątek można nie zauważyć. Jedna z postaci powinna mieć bardzo wysoką 
spostrzegawczość/percepcję (nie wiem jak to w wersji PL. Grałem w wersje 
niemiecką. Tam to się zwie Wahrnehmung) żeby zauważyć wszelkie ukryte 
przejścia, wejścia do lochów, jaskiń i kryjówek

>
>> ++ Eksploracja swiata. Nie jest to klasyczny open world, tylko 4 duze
>> mapy, po ktorych mozemy sie dowolnie teleportowac.
>
> Wolę open world, ale jeśli można wrócić do poprzedniej mapy to i tak
> lepiej niż w DD.

W DD chyba dało się wracać na wcześniejsze mapy, tyle że już expa się 
nie dostawało za potworki, albo jakoś tak żałośnie mało.

>> ++/-- Crafting ... chociaz ... hm. System jest dobry, ale w swej
>> koncepcji stworzenia gry oldschoolowej tworcy ciut za malo wyjasniaja
>> co/jak/gdzie i zbyt wielu rzeczy gracz musi sie domyslac, odkrywac
>> przypadkiem lub zawodna metoda prob i bledow. Mysle ze grze wyszloby na
>> dobre, gdyby od poczatku wyjasniono nam co trzeba zrobic, zeby
>> zmajstrowac sobie fajny miecz, a nie tylko zasugerowac, ze DA SIE to
>> zrobic a potem rzucac nas na gleboka wode bysmy radzili sobie sami.
>
> Czy składniki do craftowania są limitowane, czy przy odrobinie
> cierpliwości można poćwiczyć... cierpliwość?

Tak szczerze to nie wiem. Składniki lecą z wroga obficie, ale ja ich nie 
zbierałem. Jak się w 3/4 gry zorientowałem, że np esencją 
powietrza/ognia/ziemi itd, którą zostawiają po sobie żywiołaki, można 
zmodyfikować broń, dodając całkiem spore obrażenia od danego żywiołu, 
okazało się, że praktycznie nigdzie już tych żywiołaków nie ma. Jakieś 
pojedyncze egzemplarze można znaleźć u kupców, ale post factum widzę, że 
mój główny błąd polegał na tym, że za późno zacząłem kombinować z tym 
craftingiem. Co z kolei wynika z beznadziejnego wprowadzenia w temat 
przez twórców. Bo oni nie wyjaśniają dosłownie NICZEGO.

>
> A jak z muzą? Muzyka z Divinity 2 to dla mnie jedna z lepszych. Widzę że
> ten sam koleś jest twórcą co w pozostałych divinitach.

Jak dla mnie przyjemna i nienachalna ale nic specjalnego. Acz nie jestem 
obiektywny, bo zazwyczaj gram z własną muzyką w tle.


> Przy okazji, w divinity dotąd było coś, co pozwalało przejść grę w
> trybie "boga" prawie. W DD było to przywołanie skorpiona, który potrafił
> wybić cały kraj, łącznie z postaciami questowymi. Chyba dlatego tego nie
> skończyłem, wypuściłem skorpiona na mapie głównej :D
> W Divinity II był to potworek-frankensztajn, którego dało się zrobić tak
> mocnego, że nie było na ziemi stwora który by mu nie uległ. Jest coś
> takiego w Original Sin, czy się powstrzymali? Może być od klasy zależne.

Fakt było coś takiego. W DD za bardzo nie pamiętam, natomiast Divinity 2 
przechodziłem dwa razy. Typowym wojem i typowym magiem. Gra wojem była 
udręką, jakbym się przełączył na tryb hardcore. Wielu questów nie mogłem 
ukończyć. Tymczasem w przypadku maga gra przypominała god mode. Były 
takie dwa totalnie niezbalansowane czary, które sprawiły, że nawet 
finałową walkę zakończyłem w 10 sekund.
W Original Sin tego doświadczyłem.

Grając trochę nietypowo składem: Łucznik/Łucznik/Złodziej/Mag wody, 
robiący też za healera - od początku do końca było trudno. Łucznicy na 
początku byli nieprawdopodobnie cieńcy i brakowało mi damage dealera z 
prawdziwego zdarzenia. W ostatniej ćwiartce sobie trochę odbiłem, 
chociaż nie przypominam sobie ani jednej walki, którą bym przeszedł jak 
po maśle. Natomiast przyznaję że ani przez sekundę nie miałem w drużynie 
wojownika, tanka, maga ognia ani czarownicy, więc możliwe że grając w 
takim właśnie, zupełnie odmiennym składzie, ktoś może uznać, że gra jest 
prosta :)

JM
Off topic - GW2
#781713
Author: Jakub M
Date: Mon, 15 Dec 2014 12:06
27 lines
2433 bytes
W dniu 2014-12-15 o 10:37, Saiko Kila pisze:
> Proces Jakub M <jakubmat@ingalubikapibarypoczta.onet.pl> zwrócił błąd:
>> Glowny wrog padl po ponadgodzinnej batalii. Za pierwszym podejsciem.
>> Uff. 110 godzin na liczniku. Od czasu Skyrim'a zadna gra mnie na tyle
>> nie wciagnela. Moze poza Guild Wars 2, ale to jakby zupelnie inna historia.
>
> Mnie Skyrim wciągnął, ale nie uważam go za dobrą grę, więc wciągnięcie
> nie jest jeszcze kryterium dobroci ;) Co do GW2 sam jestem ciekaw, bo go
> mam, ale nie grałem. Chciałem jednak najpierw przejść GW1, a zgubiłem
> gdzieś hasła.

Olej GW1. Poważnie. To świetna gra i sam grałem w nią na przestrzeni 
dobrych 4 lat z przerwami. Ale obecnie serwery są puste. Zostali 
praktycznie sami maniacy farmerstwa, którzy nie wiadomo po co farmią 
24/7 te same lokacje. Ok, jeśli to lubisz - fajnie. Ale żeby nie było że 
nie ostrzegałem.

GW2 ma swoje słabostki ale to chyba nadal najpiękniejszy graficznie i 
największy świat mmorpg, w którym jest mnóstwo rzeczy do zrobienia w 
zależności od preferencji - farmienie oczywiście także dostępne dla 
zinteresowancyh :)
O ile generalnie nie lubię w grach mmo płaszczyzny PvE to w GW2 bez 
cienia wątpliwości dałbym PvE 10/10 - właśnie za gigantyczną 
różnorodność i nieograniczone możliwości. Dla porównania w Gw1 masz do 
wyboru praktycznie tylko: wątek główny solo lub farmienie z nolajfami.

JM
Re: Off topic - GW2
#781714
Author: Saiko Kila
Date: Mon, 15 Dec 2014 17:18
27 lines
2371 bytes
Proces Jakub M <jakubmat@ingalubikapibarypoczta.onet.pl> zwrócił błąd:

> Olej GW1. Poważnie. To świetna gra i sam grałem w nią na przestrzeni 
> dobrych 4 lat z przerwami. Ale obecnie serwery są puste. Zostali 
> praktycznie sami maniacy farmerstwa, którzy nie wiadomo po co farmią 
> 24/7 te same lokacje. Ok, jeśli to lubisz - fajnie. Ale żeby nie było że 
> nie ostrzegałem.

GW1 bym przechodził do końca raczej żeby poznać historię niż grać
normalnie dla spędzenia czasu.

> GW2 ma swoje słabostki ale to chyba nadal najpiękniejszy graficznie i 
> największy świat mmorpg, w którym jest mnóstwo rzeczy do zrobienia w 
> zależności od preferencji - farmienie oczywiście także dostępne dla 
> zinteresowancyh :)
> O ile generalnie nie lubię w grach mmo płaszczyzny PvE to w GW2 bez 
> cienia wątpliwości dałbym PvE 10/10 - właśnie za gigantyczną 
> różnorodność i nieograniczone możliwości. Dla porównania w Gw1 masz do 
> wyboru praktycznie tylko: wątek główny solo lub farmienie z nolajfami.

No tak. Miałem przechodzić z kolegą swego czasu, ale jakoś zgubiłem
hasło, potem kontakt się urwał i tak się skończyło GW1. Wolę więc teraz
PvE.

-- 
Saiko Kila
The Pope is impressed with you.
Re: Divinity - Original Sin [wrazenia po przejsciu]
#781709
Author: Saiko Kila
Date: Mon, 15 Dec 2014 17:18
130 lines
7816 bytes
Proces Jakub M <jakubmat@ingalubikapibarypoczta.onet.pl> zwrócił błąd:

>>> […] Otoz, tym co w grze najgorsze to, niestety, watek glowny i
>>> fabula, ktora mozolnie, och jakze mozolnie, przyszlo nam pchac do
>>> przodu. Zaczyna sie wprawdzie milo i klimatycznie szablonowym
>>> watkiem kryminalnym, ale potem jest juz gorzej, gorzej, az w pewnym
>>> momencie ilosc absurdalnym watkow przeradza sie w belkot fantasy
>>> najgorszego gatunku.
>>
>> Trochę szkoda, ale ile można być kreatywnym w fantasy?
> 
> Nawet nie chodzi mi o brak kreatywności co jej nadmiar. Jak mówiłem - 
> zaczyna się dochodzeniem w sprawie morderstwa lokalnego polityka. Gdyby 
> rozwinięto ten wątek i tylko ten, opierając całą fabułę na śledztwie, 
> byłoby nietypowo, ale znośnie.

Mam nadzieję że dochodzenie polega na pomocy sprawcom w ucieczce ;)

> Natomiast twórcy dorzucili jeszcze i wątek inwazji nieumarłych, i
> wątek panoszących się orków, i szaloną sektę z nawiedzoną babą na
> czelę, i jeszcze pół tuzina innych, robiąc najgorszą rzecz jaką
> mogli: zamiast zostawić te wątki jako ODRĘBNE historie, oni połączyli
> je w jedno. Na siłę. Bez ładu i składu. Gubiąc wszelką logikę.

Brak logiki. To rozumiem.

>>> […] ++ System walki jest bezsprzecznie najlepszym turowym systemem
>>> wszechczasow. Zapomnijcie Kings Bounty. Zapomnijcie Herosow. Zapomnijcie
>>> Fallouty. Zapomnijcie Baldury, Dragon's Age i co tam jeszcze bylo. To
>>> wszystko nie dorasta do piet systemowi w Divinity OS. Kazda walka w tej
>>> grze jest piekna, trudna, wymagajaca kombinowania (moze nawet myslenia)
>>> i satysfakcjonujaca.
>>
>> Cuś dla mnie. Da się zapisać w czasie walki?
> 
> Tak. Na szczęście się da. Na początku i tak z tego nie korzystamy, ale 
> od pewnego momentu trwające ponad 30 minut walki przestają być 
> wyjątkiem, a wtedy quick save się przydaje.

Super. Ja lubię przechodzić walki na różne sposoby, dla zabawy, ale wolę
tego nie mieszać z ogólnym "erpegowaniem". Taki zapis pomaga.
 
>>>[Zadania poboczne]
>> Jest tych zadań więcej niż w DD? Bo tam przydałoby się więcej.
> 
> Sporo, szacuję że gdzieś koło setki, może więcej. Acz obawiam się, że 
> nie na wszystkie trafiłem. Bo oprócz tych, których praktycznie nie da 
> się ominąć, jest wiele questów poukrywanych, więc nawet badając każdy 
> zakątek można nie zauważyć. Jedna z postaci powinna mieć bardzo wysoką 
> spostrzegawczość/percepcję (nie wiem jak to w wersji PL. Grałem w wersje 
> niemiecką. Tam to się zwie Wahrnehmung) żeby zauważyć wszelkie ukryte 
> przejścia, wejścia do lochów, jaskiń i kryjówek

Czyli może być sens w przechodzeniu po raz kolejny. Nigdy nie będę
wiedział, czy moje cieniasy czegoś nie przegapiły. Te postaci poza walką
w jaki sposób są kontrolowane, jedna jest ruszana przez gracza a jak z
drugą? Łazi sobie w tle, czy czeka aż się przełączysz?

>>> ++ Eksploracja swiata. Nie jest to klasyczny open world, tylko 4 duze
>>> mapy, po ktorych mozemy sie dowolnie teleportowac.
>>
>> Wolę open world, ale jeśli można wrócić do poprzedniej mapy to i tak
>> lepiej niż w DD.
> 
> W DD chyba dało się wracać na wcześniejsze mapy, tyle że już expa się 
> nie dostawało za potworki, albo jakoś tak żałośnie mało.

Mój błąd, pisząc "DD" miałem na myśli Divinity 2, nawet napisałem "D2"
ale potem "poprawiłem" przed wysłaniem.
 
>>> [majsterkowanie]
>> Czy składniki do craftowania są limitowane, czy przy odrobinie
>> cierpliwości można poćwiczyć... cierpliwość?
> 
> Tak szczerze to nie wiem. Składniki lecą z wroga obficie, ale ja ich nie 
> zbierałem. Jak się w 3/4 gry zorientowałem, że np esencją 
> powietrza/ognia/ziemi itd, którą zostawiają po sobie żywiołaki, można 
> zmodyfikować broń, dodając całkiem spore obrażenia od danego żywiołu, 
> okazało się, że praktycznie nigdzie już tych żywiołaków nie ma. Jakieś 
> pojedyncze egzemplarze można znaleźć u kupców, ale post factum widzę, że 
> mój główny błąd polegał na tym, że za późno zacząłem kombinować z tym 
> craftingiem. Co z kolei wynika z beznadziejnego wprowadzenia w temat 
> przez twórców. Bo oni nie wyjaśniają dosłownie NICZEGO.

Może ta niedbałość wynikła z procesu twórczego? Zdaje sie że gra była
finansowana przez tzw. crowdfunding, czyli może robili ją na kolanie?
Podobnie też bywa, jeśli przed wydaniem dostępne są setki bet. Oczywiste
niedociągnięcia mogą wtedy przejść, bo zostały zaakceptowane zbyt
wcześniej (np. Xenonauts tak ma).
 
>> [muzyka]
> 
> Jak dla mnie przyjemna i nienachalna ale nic specjalnego. Acz nie jestem 
> obiektywny, bo zazwyczaj gram z własną muzyką w tle.

OK. Ja z kolei w niektórych grach podmieniam na tę z Divinity 2 albo z
innych gier (np. w grach elderscrolls).
 
>> [mocna moc overpowera]
> Fakt było coś takiego. W DD za bardzo nie pamiętam, natomiast Divinity 2 
> przechodziłem dwa razy. Typowym wojem i typowym magiem. Gra wojem była 
> udręką, jakbym się przełączył na tryb hardcore. Wielu questów nie mogłem 
> ukończyć. Tymczasem w przypadku maga gra przypominała god mode. Były 
> takie dwa totalnie niezbalansowane czary, które sprawiły, że nawet 
> finałową walkę zakończyłem w 10 sekund.
> W Original Sin tego doświadczyłem.

W Divinity 2 grałem wojem, bo zawsze wybieram tych głupich magów albo te
ofermy złodziejaszków i chciałem odmiany. Prawdę mówiąc miałem wrażenie,
że jest za łatwo. No może nie na początku, ale levelowanie się naprawdę
liczyło, i wrogowie szybko zostawali w tyle.

> Grając trochę nietypowo składem: Łucznik/Łucznik/Złodziej/Mag wody, 
> robiący też za healera - od początku do końca było trudno. Łucznicy na 
> początku byli nieprawdopodobnie cieńcy i brakowało mi damage dealera z 
> prawdziwego zdarzenia. W ostatniej ćwiartce sobie trochę odbiłem, 
> chociaż nie przypominam sobie ani jednej walki, którą bym przeszedł jak 
> po maśle. Natomiast przyznaję że ani przez sekundę nie miałem w drużynie 
> wojownika, tanka, maga ognia ani czarownicy, więc możliwe że grając w 
> takim właśnie, zupełnie odmiennym składzie, ktoś może uznać, że gra jest 
> prosta :)

Coś czuję, że to ostatnie jest bardzo prawdopodobne. Rozumiem że mag i
złodziej robili za osłonę dla łuczników? ;) Może i bym tak zrobił dla
wyzwania, ale jeśli już to bym albo zrobił układ klasyczny (trzech
złodziei i mag) albo spróbował samymi magami.

-- 
Saiko Kila
All the oil will be gone by the year 2050.
Re: Divinity - Original Sin [wrazenia po przejsciu]
#781715
Author: Gajos
Date: Mon, 15 Dec 2014 18:48
8 lines
1085 bytes
W dniu 2014-12-09 16:53, Jakub M pisze:

[cut]

Oby był na Winter Sale z -75% :>>

-- 
GJS
Re: Divinity - Original Sin [wrazenia po przejsciu]
#781710
Author: Jakub M
Date: Mon, 15 Dec 2014 18:56
103 lines
7587 bytes
W dniu 2014-12-15 o 18:18, Saiko Kila pisze:

>>>> [Zadania poboczne]
>>> Jest tych zadań więcej niż w DD? Bo tam przydałoby się więcej.
>>
>> Sporo, szacuję że gdzieś koło setki, może więcej. Acz obawiam się, że
>> nie na wszystkie trafiłem. Bo oprócz tych, których praktycznie nie da
>> się ominąć, jest wiele questów poukrywanych, więc nawet badając każdy
>> zakątek można nie zauważyć. Jedna z postaci powinna mieć bardzo wysoką
>> spostrzegawczość/percepcję (nie wiem jak to w wersji PL. Grałem w wersje
>> niemiecką. Tam to się zwie Wahrnehmung) żeby zauważyć wszelkie ukryte
>> przejścia, wejścia do lochów, jaskiń i kryjówek
>
> Czyli może być sens w przechodzeniu po raz kolejny. Nigdy nie będę
> wiedział, czy moje cieniasy czegoś nie przegapiły. Te postaci poza walką
> w jaki sposób są kontrolowane, jedna jest ruszana przez gracza a jak z
> drugą? Łazi sobie w tle, czy czeka aż się przełączysz?

Akurat takie gry jak ta są wręcz stworzone do tego, by je przechodzić 
ponownie. Nie dość, że można eksperymentować z drużyną, odkrywać nowe 
rzeczy, to i stare questy można zrobić inaczej. Pewnie nie jest tak z 
każdym questem, ale w przypadku kilku odkryłem po trzy, cztery 
możliwości osiągnięcia celu. Przypominam, że grając drużyną wysoce 
opartą na zręczności/spostrzegawczości/charyzmie gra podsuwała mi 
rozwiązanie oparte o te cechy - np przeszukując jakieś pomieszczenie 
odkrywałem tajne schowki, dźwignie itp. Sądzę że gdybym grał drużyną 
opartą na Sile i ogólnej mocy bojowej gra podsuwała by mi częściej 
rozwiązania bardziej ... no ... tego ... dosadne. Zamiast bawić się w 
rozmowy i szukanie ukrytych poszlak po prostu kill, kill, kill :)

Kierujesz zawsze jedną postacią, która idzie na czele drużyny, pozostałe 
podążają za nią domyślnie, ale jest też możliwość, żeby odłączyć 
towarzyszy i np wyjść sobie złodziejem na skradany spacer i sprawdzić z 
ukrycia co się kryje za bramami miasta, żeby potem nie było przykrej 
niespodzianki. Towarzyszy czy to w eksploracji czy w walce kontrolujemy 
w 100% my sami. Nie jak np w Dragon Age 2, gdzie w walce towarzysze 
generalnie działali samodzielnie.

>> Tak szczerze to nie wiem. Składniki lecą z wroga obficie, ale ja ich nie
>> zbierałem. Jak się w 3/4 gry zorientowałem, że np esencją
>> powietrza/ognia/ziemi itd, którą zostawiają po sobie żywiołaki, można
>> zmodyfikować broń, dodając całkiem spore obrażenia od danego żywiołu,
>> okazało się, że praktycznie nigdzie już tych żywiołaków nie ma. Jakieś
>> pojedyncze egzemplarze można znaleźć u kupców, ale post factum widzę, że
>> mój główny błąd polegał na tym, że za późno zacząłem kombinować z tym
>> craftingiem. Co z kolei wynika z beznadziejnego wprowadzenia w temat
>> przez twórców. Bo oni nie wyjaśniają dosłownie NICZEGO.
>
> Może ta niedbałość wynikła z procesu twórczego? Zdaje sie że gra była
> finansowana przez tzw. crowdfunding, czyli może robili ją na kolanie?
> Podobnie też bywa, jeśli przed wydaniem dostępne są setki bet. Oczywiste
> niedociągnięcia mogą wtedy przejść, bo zostały zaakceptowane zbyt
> wcześniej (np. Xenonauts tak ma).

Ja sądzę, że w tym zamyśle jest pewna konsekwencja. Bo gra w ogóle mało 
co wyjaśnia. Tutorial to taki mini-dungeon w pierwszych minutach gry, 
który w zasadzie uczy tylko walki. A raczej jej podstaw. Potem też gracz 
nie jest prowadzony za rękę. Nie ma żadnych wykrzykników nad NPC, 
żadnych gwiazdek na mapie świata, dokąd się trzeba udać w następnej 
kolejności. Z jednej strony bardzo sobie ceniłem, że nie jestem 
traktowany jak idiota, natomiast inną sprawą jest, że współczesne 
casualowe standardy trochę mnie rozleniwiły. Crafting wydał mi się na 
początku tak złożony, że zniechęciłem się nie próbując i dopiero bliżej 
końca zaczęło do mnie trafiać ile mnie ominęło. Oto i kolejna rzecz, dla 
której warto będzie kiedyś zagrać ponownie.


>> Grając trochę nietypowo składem: Łucznik/Łucznik/Złodziej/Mag wody,
>> robiący też za healera - od początku do końca było trudno. Łucznicy na
>> początku byli nieprawdopodobnie cieńcy i brakowało mi damage dealera z
>> prawdziwego zdarzenia. W ostatniej ćwiartce sobie trochę odbiłem,
>> chociaż nie przypominam sobie ani jednej walki, którą bym przeszedł jak
>> po maśle. Natomiast przyznaję że ani przez sekundę nie miałem w drużynie
>> wojownika, tanka, maga ognia ani czarownicy, więc możliwe że grając w
>> takim właśnie, zupełnie odmiennym składzie, ktoś może uznać, że gra jest
>> prosta :)
>
> Coś czuję, że to ostatnie jest bardzo prawdopodobne. Rozumiem że mag i
> złodziej robili za osłonę dla łuczników? ;) Może i bym tak zrobił dla
> wyzwania, ale jeśli już to bym albo zrobił układ klasyczny (trzech
> złodziei i mag) albo spróbował samymi magami.

Hmm. Myślę, że komuś kto nie grał jeszcze w grę trudno będzie to 
zrozumieć, ale system walki w D:OS - przynajmniej w połączeniu z moim 
stylem gry - nie jest łaskawy dla klas stworzonych do walki w zwarciu. 
Tutaj wszystko może być wykorzystane zarówno przeciw wrogowi jak i 
zaszkodzić - na ogół niechcący - Tobie samemu. Obiekty drewniane można 
podpalić, a raczej same się podpalają w kontakcie z ogniem, raniąc i 
wrogów i jednostki gracza. Kałuża to coś więcej niż dekoracja areny 
bitewnej. Można ją choćby zamrozić. Na lodzie wrogi bandyta się wywali i 
łatwo go dobić dwoma ciosami. Ale wywalić się może także tankujący 
wojownik gracza, co sprawi że będzie unieruchomiony przez 2-3 tury. W 
kałużę można też wycelować jakiś czar ze szkoły elektryczności i dzieje 
się wtedy mniej więcej to samo co po wrzuceniu toastera do wanny - ale 
znowu: szkody dotyczą zarówno wroga jak i jednostek gracza. Dlatego 
stawiałem na walkę dystansową, stunowanie wrogów licznymi CC, a złodziej 
tylko hasał po polu bitwy, i ciosem w plecy dobijał sparaliżowanych, 
pozamarzanych czy przewróconych niemilców, podczas gdy mag dbał o to by 
nie przestawał padać deszcz i nie wysychały kałuże.
Brzmi dziwnie, nie? Nietypowo. Ala właśnie dzięki tym wszystkim 
możliwościom walka była tak piękna.

JM
Re: Divinity - Original Sin [wrazenia po przejsciu]
#781711
Author: Saiko Kila
Date: Tue, 16 Dec 2014 19:16
94 lines
6677 bytes
Proces Jakub M <jakubmat@ingalubikapibarypoczta.onet.pl> zwrócił błąd:

>> [-Zadania poboczne-]
>> Czyli może być sens w przechodzeniu po raz kolejny. Nigdy nie będę
>> wiedział, czy moje cieniasy czegoś nie przegapiły. Te postaci poza walką
>> w jaki sposób są kontrolowane, jedna jest ruszana przez gracza a jak z
>> drugą? Łazi sobie w tle, czy czeka aż się przełączysz?
> 
> Akurat takie gry jak ta są wręcz stworzone do tego, by je przechodzić 
> ponownie. Nie dość, że można eksperymentować z drużyną, odkrywać nowe 
> rzeczy, to i stare questy można zrobić inaczej. Pewnie nie jest tak z 
> każdym questem, ale w przypadku kilku odkryłem po trzy, cztery 
> możliwości osiągnięcia celu. Przypominam, że grając drużyną wysoce 
> opartą na zręczności/spostrzegawczości/charyzmie gra podsuwała mi 
> rozwiązanie oparte o te cechy - np przeszukując jakieś pomieszczenie 
> odkrywałem tajne schowki, dźwignie itp. Sądzę że gdybym grał drużyną 
> opartą na Sile i ogólnej mocy bojowej gra podsuwała by mi częściej 
> rozwiązania bardziej ... no ... tego ... dosadne. Zamiast bawić się w 
> rozmowy i szukanie ukrytych poszlak po prostu kill, kill, kill :)

A czy może mapa jest częściowo generowana (losowa)? Takie elementy
mogłyby być, podobnie jak np. przeciwnicy.

> Kierujesz zawsze jedną postacią, która idzie na czele drużyny, pozostałe 
> podążają za nią domyślnie, ale jest też możliwość, żeby odłączyć 
> towarzyszy i np wyjść sobie złodziejem na skradany spacer i sprawdzić z 
> ukrycia co się kryje za bramami miasta, żeby potem nie było przykrej 
> niespodzianki. Towarzyszy czy to w eksploracji czy w walce kontrolujemy 
> w 100% my sami. Nie jak np w Dragon Age 2, gdzie w walce towarzysze 
> generalnie działali samodzielnie.

Czyli rozumiem chodzenie jest jak w Neverwinter Nights i pochodnych.

>>> [-mało podpowiedzi w grze-]
>> Może ta niedbałość wynikła z procesu twórczego? Zdaje sie że gra była
>> finansowana przez tzw. crowdfunding, czyli może robili ją na kolanie?
>> Podobnie też bywa, jeśli przed wydaniem dostępne są setki bet. Oczywiste
>> niedociągnięcia mogą wtedy przejść, bo zostały zaakceptowane zbyt
>> wcześniej (np. Xenonauts tak ma).
> 
> Ja sądzę, że w tym zamyśle jest pewna konsekwencja. Bo gra w ogóle mało 
> co wyjaśnia. Tutorial to taki mini-dungeon w pierwszych minutach gry, 
> który w zasadzie uczy tylko walki. A raczej jej podstaw. Potem też gracz 
> nie jest prowadzony za rękę. Nie ma żadnych wykrzykników nad NPC, 
> żadnych gwiazdek na mapie świata, dokąd się trzeba udać w następnej 
> kolejności.

Dobrze! Czyli da się trafić tam, skąd trzeba będzie zwiewać jak pies z
podkulonym ogonem?

> Z jednej strony bardzo sobie ceniłem, że nie jestem 
> traktowany jak idiota, natomiast inną sprawą jest, że współczesne 
> casualowe standardy trochę mnie rozleniwiły. Crafting wydał mi się na 
> początku tak złożony, że zniechęciłem się nie próbując i dopiero bliżej 
> końca zaczęło do mnie trafiać ile mnie ominęło. Oto i kolejna rzecz, dla 
> której warto będzie kiedyś zagrać ponownie.

Casualowe standardy to taka pułapka. Najpierw człowieka przyzwyczają,
sprowadzą do niskiego poziomu, a potem twórcy nie muszą się wysilać
następnymi razami, bo tego chce "klient".

>>> [-skład pakiety-]
>> Coś czuję, że to ostatnie jest bardzo prawdopodobne. Rozumiem że mag i
>> złodziej robili za osłonę dla łuczników? ;) Może i bym tak zrobił dla
>> wyzwania, ale jeśli już to bym albo zrobił układ klasyczny (trzech
>> złodziei i mag) albo spróbował samymi magami.
> 
> Hmm. Myślę, że komuś kto nie grał jeszcze w grę trudno będzie to 
> zrozumieć, ale system walki w D:OS - przynajmniej w połączeniu z moim 
> stylem gry - nie jest łaskawy dla klas stworzonych do walki w zwarciu. 
> Tutaj wszystko może być wykorzystane zarówno przeciw wrogowi jak i 
> zaszkodzić - na ogół niechcący - Tobie samemu. Obiekty drewniane można 
> podpalić, a raczej same się podpalają w kontakcie z ogniem, raniąc i 
> wrogów i jednostki gracza. Kałuża to coś więcej niż dekoracja areny 
> bitewnej. Można ją choćby zamrozić. Na lodzie wrogi bandyta się wywali i 
> łatwo go dobić dwoma ciosami. Ale wywalić się może także tankujący 
> wojownik gracza, co sprawi że będzie unieruchomiony przez 2-3 tury. W 
> kałużę można też wycelować jakiś czar ze szkoły elektryczności i dzieje 
> się wtedy mniej więcej to samo co po wrzuceniu toastera do wanny - ale 
> znowu: szkody dotyczą zarówno wroga jak i jednostek gracza. Dlatego 
> stawiałem na walkę dystansową, stunowanie wrogów licznymi CC, a złodziej 
> tylko hasał po polu bitwy, i ciosem w plecy dobijał sparaliżowanych, 
> pozamarzanych czy przewróconych niemilców, podczas gdy mag dbał o to by 
> nie przestawał padać deszcz i nie wysychały kałuże.
> Brzmi dziwnie, nie? Nietypowo. Ala właśnie dzięki tym wszystkim 
> możliwościom walka była tak piękna.

Brzmi bardzo zachęcająco. O wykorzystaniu "środowiska" cośtam mi
przemknęło na jakimś ekranie. To też sugeruje, że ciekawiej będzie z
postaciami wchodzącymi w interakcję na odległość ;)

-- 
Saiko Kila
Obviously you've never heard of global lighting.
Re: Divinity - Original Sin [wrazenia po przejsciu]
#781716
Author: Seoman
Date: Thu, 18 Dec 2014 14:45
25 lines
2492 bytes
Użytkownik "Jakub M"  napisał w wiadomości grup 
dyskusyjnych:54871b01$0$2164$65785112@news.neostrada.pl...
> Jak zwykle zaczne od tego co w grze najgorsze.
> Otoz, tym co w grze najgorsze to, niestety, watek glowny i fabula, ktora 
> mozolnie, och jakze mozolnie, przyszlo nam pchac do przodu.

Dla mnie to właśnie jest to, co zamordowało mi przyjemność z przejścia z tej 
gry. Bo przeszedłem. Zaczęło się fajnie, system świetny, grafika świetna, 
udźwiękowienie świetne - ale to, co się działo, sprawiało na mnie wrażenie 
takiego "Patrzcie, mamy fantastyczny engine do erpegów. Oto nasza demówka, 
zrobiona z przymrużeniem oka, może ktoś zrobiłby na tym nowy Torment?". 
Fabuła była kretyńska. Tak koszmarnie sztampowa, jak niemal wszystkie filmy 
o komiksowych superbohaterach. "Humor" zabijał jakąkolwiek możliwość wczucia 
się w ten świat, wszystko z założenia było nawiązaniem do czegoś albo 
mrugnięciem okiem. W zasadzie nie było ANI JEDNEJ postaci, która miałaby 
charakter, wszystko to były takie przerysowane papierowe ludki - celowo 
przerysowane. Brak jakiegokolwiek zakotwiczenia emocjonalnego w świecie gry. 
W dwóch trzecich gra mnie tak zmęczyła, że poważnie rozważałem odstawienie 
jej na półkę, zmusiłem się do dokończenia jedynie przez wzgląd na moje 
odwiecznie umiłowanie RPGów i niechęć zostawiania czegoś tuż przed końcem.

Z wielkim żalem, ale muszę odradzić. A tak mogło być dobrze...!

Pozdrawiam,
Seoman 
Re: Divinity - Original Sin [wrazenia po przejsciu]
#781712
Author: Jakub M
Date: Sat, 20 Dec 2014 11:41
47 lines
3383 bytes
W dniu 2014-12-16 o 20:16, Saiko Kila pisze:

> A czy może mapa jest częściowo generowana (losowa)? Takie elementy
> mogłyby być, podobnie jak np. przeciwnicy.

Nie ma nic losowego. Podobnie jak nie ma respawnu. To co zabijesz, 
pozostaje martwe :)

>> Kierujesz zawsze jedną postacią, która idzie na czele drużyny, pozostałe
>> podążają za nią domyślnie, ale jest też możliwość, żeby odłączyć
>> towarzyszy i np wyjść sobie złodziejem na skradany spacer i sprawdzić z
>> ukrycia co się kryje za bramami miasta, żeby potem nie było przykrej
>> niespodzianki. Towarzyszy czy to w eksploracji czy w walce kontrolujemy
>> w 100% my sami. Nie jak np w Dragon Age 2, gdzie w walce towarzysze
>> generalnie działali samodzielnie.
>
> Czyli rozumiem chodzenie jest jak w Neverwinter Nights i pochodnych.

Ano.

>>>> [-mało podpowiedzi w grze-]
>>> Może ta niedbałość wynikła z procesu twórczego? Zdaje sie że gra była
>>> finansowana przez tzw. crowdfunding, czyli może robili ją na kolanie?
>>> Podobnie też bywa, jeśli przed wydaniem dostępne są setki bet. Oczywiste
>>> niedociągnięcia mogą wtedy przejść, bo zostały zaakceptowane zbyt
>>> wcześniej (np. Xenonauts tak ma).
>>
>> Ja sądzę, że w tym zamyśle jest pewna konsekwencja. Bo gra w ogóle mało
>> co wyjaśnia. Tutorial to taki mini-dungeon w pierwszych minutach gry,
>> który w zasadzie uczy tylko walki. A raczej jej podstaw. Potem też gracz
>> nie jest prowadzony za rękę. Nie ma żadnych wykrzykników nad NPC,
>> żadnych gwiazdek na mapie świata, dokąd się trzeba udać w następnej
>> kolejności.
>
> Dobrze! Czyli da się trafić tam, skąd trzeba będzie zwiewać jak pies z
> podkulonym ogonem?

Przez sporą część gry tam właśnie trafiałem - w miejsca, gdzie nic po mnie.

>
> Brzmi bardzo zachęcająco. O wykorzystaniu "środowiska" cośtam mi
> przemknęło na jakimś ekranie. To też sugeruje, że ciekawiej będzie z
> postaciami wchodzącymi w interakcję na odległość ;)


wydaje mi się, że jestem osobnikiem zdrowo krytycznym, ale w systemie 
walki z D:OS naprawdę trudno mi się do czegokolwiek doczepić.
Thread Navigation

This is a paginated view of messages in the thread with full content displayed inline.

Messages are displayed in chronological order, with the original post highlighted in green.

Use pagination controls to navigate through all messages in large threads.

Back to All Threads