Thread View: pl.rec.gry.komputerowe
11 messages
11 total messages
Started by Jakub M
Tue, 09 Dec 2014 15:53
Divinity - Original Sin [wrazenia po przejsciu]
Author: Jakub M
Date: Tue, 09 Dec 2014 15:53
Date: Tue, 09 Dec 2014 15:53
55 lines
3644 bytes
3644 bytes
Glowny wrog padl po ponadgodzinnej batalii. Za pierwszym podejsciem. Uff. 110 godzin na liczniku. Od czasu Skyrim'a zadna gra mnie na tyle nie wciagnela. Moze poza Guild Wars 2, ale to jakby zupelnie inna historia. Divinity OS jest tak rozne od Divinity 2 jak Divinity 2 bylo rozne od pierwszej czesci. To zupelnie inna bajka, jedynym wspolnym mianownikiem jest nazwa. Jak zwykle zaczne od tego co w grze najgorsze. Otoz, tym co w grze najgorsze to, niestety, watek glowny i fabula, ktora mozolnie, och jakze mozolnie, przyszlo nam pchac do przodu. Zaczyna sie wprawdzie milo i klimatycznie szablonowym watkiem kryminalnym, ale potem jest juz gorzej, gorzej, az w pewnym momencie ilosc absurdalnym watkow przeradza sie w belkot fantasy najgorszego gatunku. Mimo tych 110h jakie spedzilem w grze, musze tu z calym naciskiem odnotowac, ze nie przypominam sobie abym w calym swoim zyciu gral w tak dobrze zrobiona gre RPG o tak mizernej, durnej, naciaganej fabule. Dlaczego wiec sie meczylem? No wlasnie. Dlatego, ze tak naprawde wszystko inne jest w tej grze genialne. ++ System walki jest bezsprzecznie najlepszym turowym systemem wszechczasow. Zapomnijcie Kings Bounty. Zapomnijcie Herosow. Zapomnijcie Fallouty. Zapomnijcie Baldury, Dragon's Age i co tam jeszcze bylo. To wszystko nie dorasta do piet systemowi w Divinity OS. Kazda walka w tej grze jest piekna, trudna, wymagajaca kombinowania (moze nawet myslenia) i satysfakcjonujaca. ++ Rozwoj postaci i dobieranie towarzyszy do swojego stylu gry. Na poczatku tworzymy dwie postacie glowne. Do wyboru cos kolo 10 klas. W trakcie rozgrywki mozemy dolaczyc jeszcze dwie postacie, tak ze ostatecznie sterujemy 4-osobowa gromadka. A to kogo stworzymy i kogo sobie dobierzemy tak naprawde rozstrzyga o tym, jak wygladac bedzie nasz sposob przechodzenia gry. ++ Questy poboczne. Powiem tak jasno jak tylko mozna: W grze nie ma ANI JEDNEGO zadania typu "idz i zabij x czegostam", albo "idz do x i przynies y". Z zadan pobocznych kazde jest swoista minihistoryjka, albo miniwydarzeniem. Na ogol kazde z tych zadan mozna rozwiazac na kilka sposobow. ++ Eksploracja swiata. Nie jest to klasyczny open world, tylko 4 duze mapy, po ktorych mozemy sie dowolnie teleportowac. ++/-- Crafting ... chociaz ... hm. System jest dobry, ale w swej koncepcji stworzenia gry oldschoolowej tworcy ciut za malo wyjasniaja co/jak/gdzie i zbyt wielu rzeczy gracz musi sie domyslac, odkrywac przypadkiem lub zawodna metoda prob i bledow. Mysle ze grze wyszloby na dobre, gdyby od poczatku wyjasniono nam co trzeba zrobic, zeby zmajstrowac sobie fajny miecz, a nie tylko zasugerowac, ze DA SIE to zrobic a potem rzucac nas na gleboka wode bysmy radzili sobie sami. JM
Re: Divinity - Original Sin [wrazenia po przejsciu]
Author: Saiko Kila
Date: Mon, 15 Dec 2014 09:37
Date: Mon, 15 Dec 2014 09:37
86 lines
4912 bytes
4912 bytes
Proces Jakub M <jakubmat@ingalubikapibarypoczta.onet.pl> zwrócił błąd: > Glowny wrog padl po ponadgodzinnej batalii. Za pierwszym podejsciem. > Uff. 110 godzin na liczniku. Od czasu Skyrim'a zadna gra mnie na tyle > nie wciagnela. Moze poza Guild Wars 2, ale to jakby zupelnie inna historia. Mnie Skyrim wciągnął, ale nie uważam go za dobrą grę, więc wciągnięcie nie jest jeszcze kryterium dobroci ;) Co do GW2 sam jestem ciekaw, bo go mam, ale nie grałem. Chciałem jednak najpierw przejść GW1, a zgubiłem gdzieś hasła. > Divinity OS jest tak rozne od Divinity 2 jak Divinity 2 bylo rozne od > pierwszej czesci. To zupelnie inna bajka, jedynym wspolnym mianownikiem > jest nazwa. Ale świat jest niby ten sam? > Jak zwykle zaczne od tego co w grze najgorsze. > Otoz, tym co w grze najgorsze to, niestety, watek glowny i fabula, ktora > mozolnie, och jakze mozolnie, przyszlo nam pchac do przodu. Zaczyna sie > wprawdzie milo i klimatycznie szablonowym watkiem kryminalnym, ale potem > jest juz gorzej, gorzej, az w pewnym momencie ilosc absurdalnym watkow > przeradza sie w belkot fantasy najgorszego gatunku. Trochę szkoda, ale ile można być kreatywnym w fantasy? > […] nie przypominam sobie abym w calym swoim zyciu gral w tak > dobrze zrobiona gre RPG o tak mizernej, durnej, naciaganej fabule. > Dlaczego wiec sie meczylem? > No wlasnie. Dlatego, ze tak naprawde wszystko inne jest w tej grze > genialne. > > ++ System walki jest bezsprzecznie najlepszym turowym systemem > wszechczasow. Zapomnijcie Kings Bounty. Zapomnijcie Herosow. Zapomnijcie > Fallouty. Zapomnijcie Baldury, Dragon's Age i co tam jeszcze bylo. To > wszystko nie dorasta do piet systemowi w Divinity OS. Kazda walka w tej > grze jest piekna, trudna, wymagajaca kombinowania (moze nawet myslenia) > i satysfakcjonujaca. Cuś dla mnie. Da się zapisać w czasie walki? > […] > ++ Questy poboczne. Powiem tak jasno jak tylko mozna: W grze nie ma ANI > JEDNEGO zadania typu "idz i zabij x czegostam", albo "idz do x i > przynies y". W Divinity? Niemożliwe. > Z zadan pobocznych kazde jest swoista minihistoryjka, albo > miniwydarzeniem. Na ogol kazde z tych zadan mozna rozwiazac na kilka > sposobow. Jest tych zadań więcej niż w DD? Bo tam przydałoby się więcej. > ++ Eksploracja swiata. Nie jest to klasyczny open world, tylko 4 duze > mapy, po ktorych mozemy sie dowolnie teleportowac. Wolę open world, ale jeśli można wrócić do poprzedniej mapy to i tak lepiej niż w DD. > ++/-- Crafting ... chociaz ... hm. System jest dobry, ale w swej > koncepcji stworzenia gry oldschoolowej tworcy ciut za malo wyjasniaja > co/jak/gdzie i zbyt wielu rzeczy gracz musi sie domyslac, odkrywac > przypadkiem lub zawodna metoda prob i bledow. Mysle ze grze wyszloby na > dobre, gdyby od poczatku wyjasniono nam co trzeba zrobic, zeby > zmajstrowac sobie fajny miecz, a nie tylko zasugerowac, ze DA SIE to > zrobic a potem rzucac nas na gleboka wode bysmy radzili sobie sami. Czy składniki do craftowania są limitowane, czy przy odrobinie cierpliwości można poćwiczyć... cierpliwość? > JM A jak z muzą? Muzyka z Divinity 2 to dla mnie jedna z lepszych. Widzę że ten sam koleś jest twórcą co w pozostałych divinitach. Przy okazji, w divinity dotąd było coś, co pozwalało przejść grę w trybie "boga" prawie. W DD było to przywołanie skorpiona, który potrafił wybić cały kraj, łącznie z postaciami questowymi. Chyba dlatego tego nie skończyłem, wypuściłem skorpiona na mapie głównej :D W Divinity II był to potworek-frankensztajn, którego dało się zrobić tak mocnego, że nie było na ziemi stwora który by mu nie uległ. Jest coś takiego w Original Sin, czy się powstrzymali? Może być od klasy zależne. -- Saiko Kila Seems she was raiding this tomb...
Re: Divinity - Original Sin [wrazenia po przejsciu]
Author: Jakub M
Date: Mon, 15 Dec 2014 11:43
Date: Mon, 15 Dec 2014 11:43
141 lines
8420 bytes
8420 bytes
W dniu 2014-12-15 o 10:37, Saiko Kila pisze: > Proces Jakub M <jakubmat@ingalubikapibarypoczta.onet.pl> zwrócił błąd: >> Glowny wrog padl po ponadgodzinnej batalii. Za pierwszym podejsciem. >> Uff. 110 godzin na liczniku. Od czasu Skyrim'a zadna gra mnie na tyle >> nie wciagnela. Moze poza Guild Wars 2, ale to jakby zupelnie inna historia. > > Mnie Skyrim wciągnął, ale nie uważam go za dobrą grę, więc wciągnięcie > nie jest jeszcze kryterium dobroci ;) Co do GW2 sam jestem ciekaw, bo go > mam, ale nie grałem. Chciałem jednak najpierw przejść GW1, a zgubiłem > gdzieś hasła. > >> Divinity OS jest tak rozne od Divinity 2 jak Divinity 2 bylo rozne od >> pierwszej czesci. To zupelnie inna bajka, jedynym wspolnym mianownikiem >> jest nazwa. > > Ale świat jest niby ten sam? Z nazwy tak, ale nie ma starych miejsc odkurzonych i zaserwowanych na nowo. Dostajemy całkiem nowe obszary, które równie dobrze mogłyby być zupełnie nowym światem w innej grze > >> Jak zwykle zaczne od tego co w grze najgorsze. >> Otoz, tym co w grze najgorsze to, niestety, watek glowny i fabula, ktora >> mozolnie, och jakze mozolnie, przyszlo nam pchac do przodu. Zaczyna sie >> wprawdzie milo i klimatycznie szablonowym watkiem kryminalnym, ale potem >> jest juz gorzej, gorzej, az w pewnym momencie ilosc absurdalnym watkow >> przeradza sie w belkot fantasy najgorszego gatunku. > > Trochę szkoda, ale ile można być kreatywnym w fantasy? Nawet nie chodzi mi o brak kreatywności co jej nadmiar. Jak mówiłem - zaczyna się dochodzeniem w sprawie morderstwa lokalnego polityka. Gdyby rozwinięto ten wątek i tylko ten, opierając całą fabułę na śledztwie, byłoby nietypowo, ale znośnie. Natomiast twórcy dorzucili jeszcze i wątek inwazji nieumarłych, i wątek panoszących się orków, i szaloną sektę z nawiedzoną babą na czelę, i jeszcze pół tuzina innych, robiąc najgorszą rzecz jaką mogli: zamiast zostawić te wątki jako ODRĘBNE historie, oni połączyli je w jedno. Na siłę. Bez ładu i składu. Gubiąc wszelką logikę. > >> […] nie przypominam sobie abym w calym swoim zyciu gral w tak >> dobrze zrobiona gre RPG o tak mizernej, durnej, naciaganej fabule. >> Dlaczego wiec sie meczylem? >> No wlasnie. Dlatego, ze tak naprawde wszystko inne jest w tej grze >> genialne. >> >> ++ System walki jest bezsprzecznie najlepszym turowym systemem >> wszechczasow. Zapomnijcie Kings Bounty. Zapomnijcie Herosow. Zapomnijcie >> Fallouty. Zapomnijcie Baldury, Dragon's Age i co tam jeszcze bylo. To >> wszystko nie dorasta do piet systemowi w Divinity OS. Kazda walka w tej >> grze jest piekna, trudna, wymagajaca kombinowania (moze nawet myslenia) >> i satysfakcjonujaca. > > Cuś dla mnie. Da się zapisać w czasie walki? Tak. Na szczęście się da. Na początku i tak z tego nie korzystamy, ale od pewnego momentu trwające ponad 30 minut walki przestają być wyjątkiem, a wtedy quick save się przydaje. >> Z zadan pobocznych kazde jest swoista minihistoryjka, albo >> miniwydarzeniem. Na ogol kazde z tych zadan mozna rozwiazac na kilka >> sposobow. > > Jest tych zadań więcej niż w DD? Bo tam przydałoby się więcej. Sporo, szacuję że gdzieś koło setki, może więcej. Acz obawiam się, że nie na wszystkie trafiłem. Bo oprócz tych, których praktycznie nie da się ominąć, jest wiele questów poukrywanych, więc nawet badając każdy zakątek można nie zauważyć. Jedna z postaci powinna mieć bardzo wysoką spostrzegawczość/percepcję (nie wiem jak to w wersji PL. Grałem w wersje niemiecką. Tam to się zwie Wahrnehmung) żeby zauważyć wszelkie ukryte przejścia, wejścia do lochów, jaskiń i kryjówek > >> ++ Eksploracja swiata. Nie jest to klasyczny open world, tylko 4 duze >> mapy, po ktorych mozemy sie dowolnie teleportowac. > > Wolę open world, ale jeśli można wrócić do poprzedniej mapy to i tak > lepiej niż w DD. W DD chyba dało się wracać na wcześniejsze mapy, tyle że już expa się nie dostawało za potworki, albo jakoś tak żałośnie mało. >> ++/-- Crafting ... chociaz ... hm. System jest dobry, ale w swej >> koncepcji stworzenia gry oldschoolowej tworcy ciut za malo wyjasniaja >> co/jak/gdzie i zbyt wielu rzeczy gracz musi sie domyslac, odkrywac >> przypadkiem lub zawodna metoda prob i bledow. Mysle ze grze wyszloby na >> dobre, gdyby od poczatku wyjasniono nam co trzeba zrobic, zeby >> zmajstrowac sobie fajny miecz, a nie tylko zasugerowac, ze DA SIE to >> zrobic a potem rzucac nas na gleboka wode bysmy radzili sobie sami. > > Czy składniki do craftowania są limitowane, czy przy odrobinie > cierpliwości można poćwiczyć... cierpliwość? Tak szczerze to nie wiem. Składniki lecą z wroga obficie, ale ja ich nie zbierałem. Jak się w 3/4 gry zorientowałem, że np esencją powietrza/ognia/ziemi itd, którą zostawiają po sobie żywiołaki, można zmodyfikować broń, dodając całkiem spore obrażenia od danego żywiołu, okazało się, że praktycznie nigdzie już tych żywiołaków nie ma. Jakieś pojedyncze egzemplarze można znaleźć u kupców, ale post factum widzę, że mój główny błąd polegał na tym, że za późno zacząłem kombinować z tym craftingiem. Co z kolei wynika z beznadziejnego wprowadzenia w temat przez twórców. Bo oni nie wyjaśniają dosłownie NICZEGO. > > A jak z muzą? Muzyka z Divinity 2 to dla mnie jedna z lepszych. Widzę że > ten sam koleś jest twórcą co w pozostałych divinitach. Jak dla mnie przyjemna i nienachalna ale nic specjalnego. Acz nie jestem obiektywny, bo zazwyczaj gram z własną muzyką w tle. > Przy okazji, w divinity dotąd było coś, co pozwalało przejść grę w > trybie "boga" prawie. W DD było to przywołanie skorpiona, który potrafił > wybić cały kraj, łącznie z postaciami questowymi. Chyba dlatego tego nie > skończyłem, wypuściłem skorpiona na mapie głównej :D > W Divinity II był to potworek-frankensztajn, którego dało się zrobić tak > mocnego, że nie było na ziemi stwora który by mu nie uległ. Jest coś > takiego w Original Sin, czy się powstrzymali? Może być od klasy zależne. Fakt było coś takiego. W DD za bardzo nie pamiętam, natomiast Divinity 2 przechodziłem dwa razy. Typowym wojem i typowym magiem. Gra wojem była udręką, jakbym się przełączył na tryb hardcore. Wielu questów nie mogłem ukończyć. Tymczasem w przypadku maga gra przypominała god mode. Były takie dwa totalnie niezbalansowane czary, które sprawiły, że nawet finałową walkę zakończyłem w 10 sekund. W Original Sin tego doświadczyłem. Grając trochę nietypowo składem: Łucznik/Łucznik/Złodziej/Mag wody, robiący też za healera - od początku do końca było trudno. Łucznicy na początku byli nieprawdopodobnie cieńcy i brakowało mi damage dealera z prawdziwego zdarzenia. W ostatniej ćwiartce sobie trochę odbiłem, chociaż nie przypominam sobie ani jednej walki, którą bym przeszedł jak po maśle. Natomiast przyznaję że ani przez sekundę nie miałem w drużynie wojownika, tanka, maga ognia ani czarownicy, więc możliwe że grając w takim właśnie, zupełnie odmiennym składzie, ktoś może uznać, że gra jest prosta :) JM
Off topic - GW2
Author: Jakub M
Date: Mon, 15 Dec 2014 12:06
Date: Mon, 15 Dec 2014 12:06
27 lines
2433 bytes
2433 bytes
W dniu 2014-12-15 o 10:37, Saiko Kila pisze: > Proces Jakub M <jakubmat@ingalubikapibarypoczta.onet.pl> zwrócił błąd: >> Glowny wrog padl po ponadgodzinnej batalii. Za pierwszym podejsciem. >> Uff. 110 godzin na liczniku. Od czasu Skyrim'a zadna gra mnie na tyle >> nie wciagnela. Moze poza Guild Wars 2, ale to jakby zupelnie inna historia. > > Mnie Skyrim wciągnął, ale nie uważam go za dobrą grę, więc wciągnięcie > nie jest jeszcze kryterium dobroci ;) Co do GW2 sam jestem ciekaw, bo go > mam, ale nie grałem. Chciałem jednak najpierw przejść GW1, a zgubiłem > gdzieś hasła. Olej GW1. Poważnie. To świetna gra i sam grałem w nią na przestrzeni dobrych 4 lat z przerwami. Ale obecnie serwery są puste. Zostali praktycznie sami maniacy farmerstwa, którzy nie wiadomo po co farmią 24/7 te same lokacje. Ok, jeśli to lubisz - fajnie. Ale żeby nie było że nie ostrzegałem. GW2 ma swoje słabostki ale to chyba nadal najpiękniejszy graficznie i największy świat mmorpg, w którym jest mnóstwo rzeczy do zrobienia w zależności od preferencji - farmienie oczywiście także dostępne dla zinteresowancyh :) O ile generalnie nie lubię w grach mmo płaszczyzny PvE to w GW2 bez cienia wątpliwości dałbym PvE 10/10 - właśnie za gigantyczną różnorodność i nieograniczone możliwości. Dla porównania w Gw1 masz do wyboru praktycznie tylko: wątek główny solo lub farmienie z nolajfami. JM
Re: Off topic - GW2
Author: Saiko Kila
Date: Mon, 15 Dec 2014 17:18
Date: Mon, 15 Dec 2014 17:18
27 lines
2371 bytes
2371 bytes
Proces Jakub M <jakubmat@ingalubikapibarypoczta.onet.pl> zwrócił błąd: > Olej GW1. Poważnie. To świetna gra i sam grałem w nią na przestrzeni > dobrych 4 lat z przerwami. Ale obecnie serwery są puste. Zostali > praktycznie sami maniacy farmerstwa, którzy nie wiadomo po co farmią > 24/7 te same lokacje. Ok, jeśli to lubisz - fajnie. Ale żeby nie było że > nie ostrzegałem. GW1 bym przechodził do końca raczej żeby poznać historię niż grać normalnie dla spędzenia czasu. > GW2 ma swoje słabostki ale to chyba nadal najpiękniejszy graficznie i > największy świat mmorpg, w którym jest mnóstwo rzeczy do zrobienia w > zależności od preferencji - farmienie oczywiście także dostępne dla > zinteresowancyh :) > O ile generalnie nie lubię w grach mmo płaszczyzny PvE to w GW2 bez > cienia wątpliwości dałbym PvE 10/10 - właśnie za gigantyczną > różnorodność i nieograniczone możliwości. Dla porównania w Gw1 masz do > wyboru praktycznie tylko: wątek główny solo lub farmienie z nolajfami. No tak. Miałem przechodzić z kolegą swego czasu, ale jakoś zgubiłem hasło, potem kontakt się urwał i tak się skończyło GW1. Wolę więc teraz PvE. -- Saiko Kila The Pope is impressed with you.
Re: Divinity - Original Sin [wrazenia po przejsciu]
Author: Saiko Kila
Date: Mon, 15 Dec 2014 17:18
Date: Mon, 15 Dec 2014 17:18
130 lines
7816 bytes
7816 bytes
Proces Jakub M <jakubmat@ingalubikapibarypoczta.onet.pl> zwrócił błąd: >>> […] Otoz, tym co w grze najgorsze to, niestety, watek glowny i >>> fabula, ktora mozolnie, och jakze mozolnie, przyszlo nam pchac do >>> przodu. Zaczyna sie wprawdzie milo i klimatycznie szablonowym >>> watkiem kryminalnym, ale potem jest juz gorzej, gorzej, az w pewnym >>> momencie ilosc absurdalnym watkow przeradza sie w belkot fantasy >>> najgorszego gatunku. >> >> Trochę szkoda, ale ile można być kreatywnym w fantasy? > > Nawet nie chodzi mi o brak kreatywności co jej nadmiar. Jak mówiłem - > zaczyna się dochodzeniem w sprawie morderstwa lokalnego polityka. Gdyby > rozwinięto ten wątek i tylko ten, opierając całą fabułę na śledztwie, > byłoby nietypowo, ale znośnie. Mam nadzieję że dochodzenie polega na pomocy sprawcom w ucieczce ;) > Natomiast twórcy dorzucili jeszcze i wątek inwazji nieumarłych, i > wątek panoszących się orków, i szaloną sektę z nawiedzoną babą na > czelę, i jeszcze pół tuzina innych, robiąc najgorszą rzecz jaką > mogli: zamiast zostawić te wątki jako ODRĘBNE historie, oni połączyli > je w jedno. Na siłę. Bez ładu i składu. Gubiąc wszelką logikę. Brak logiki. To rozumiem. >>> […] ++ System walki jest bezsprzecznie najlepszym turowym systemem >>> wszechczasow. Zapomnijcie Kings Bounty. Zapomnijcie Herosow. Zapomnijcie >>> Fallouty. Zapomnijcie Baldury, Dragon's Age i co tam jeszcze bylo. To >>> wszystko nie dorasta do piet systemowi w Divinity OS. Kazda walka w tej >>> grze jest piekna, trudna, wymagajaca kombinowania (moze nawet myslenia) >>> i satysfakcjonujaca. >> >> Cuś dla mnie. Da się zapisać w czasie walki? > > Tak. Na szczęście się da. Na początku i tak z tego nie korzystamy, ale > od pewnego momentu trwające ponad 30 minut walki przestają być > wyjątkiem, a wtedy quick save się przydaje. Super. Ja lubię przechodzić walki na różne sposoby, dla zabawy, ale wolę tego nie mieszać z ogólnym "erpegowaniem". Taki zapis pomaga. >>>[Zadania poboczne] >> Jest tych zadań więcej niż w DD? Bo tam przydałoby się więcej. > > Sporo, szacuję że gdzieś koło setki, może więcej. Acz obawiam się, że > nie na wszystkie trafiłem. Bo oprócz tych, których praktycznie nie da > się ominąć, jest wiele questów poukrywanych, więc nawet badając każdy > zakątek można nie zauważyć. Jedna z postaci powinna mieć bardzo wysoką > spostrzegawczość/percepcję (nie wiem jak to w wersji PL. Grałem w wersje > niemiecką. Tam to się zwie Wahrnehmung) żeby zauważyć wszelkie ukryte > przejścia, wejścia do lochów, jaskiń i kryjówek Czyli może być sens w przechodzeniu po raz kolejny. Nigdy nie będę wiedział, czy moje cieniasy czegoś nie przegapiły. Te postaci poza walką w jaki sposób są kontrolowane, jedna jest ruszana przez gracza a jak z drugą? Łazi sobie w tle, czy czeka aż się przełączysz? >>> ++ Eksploracja swiata. Nie jest to klasyczny open world, tylko 4 duze >>> mapy, po ktorych mozemy sie dowolnie teleportowac. >> >> Wolę open world, ale jeśli można wrócić do poprzedniej mapy to i tak >> lepiej niż w DD. > > W DD chyba dało się wracać na wcześniejsze mapy, tyle że już expa się > nie dostawało za potworki, albo jakoś tak żałośnie mało. Mój błąd, pisząc "DD" miałem na myśli Divinity 2, nawet napisałem "D2" ale potem "poprawiłem" przed wysłaniem. >>> [majsterkowanie] >> Czy składniki do craftowania są limitowane, czy przy odrobinie >> cierpliwości można poćwiczyć... cierpliwość? > > Tak szczerze to nie wiem. Składniki lecą z wroga obficie, ale ja ich nie > zbierałem. Jak się w 3/4 gry zorientowałem, że np esencją > powietrza/ognia/ziemi itd, którą zostawiają po sobie żywiołaki, można > zmodyfikować broń, dodając całkiem spore obrażenia od danego żywiołu, > okazało się, że praktycznie nigdzie już tych żywiołaków nie ma. Jakieś > pojedyncze egzemplarze można znaleźć u kupców, ale post factum widzę, że > mój główny błąd polegał na tym, że za późno zacząłem kombinować z tym > craftingiem. Co z kolei wynika z beznadziejnego wprowadzenia w temat > przez twórców. Bo oni nie wyjaśniają dosłownie NICZEGO. Może ta niedbałość wynikła z procesu twórczego? Zdaje sie że gra była finansowana przez tzw. crowdfunding, czyli może robili ją na kolanie? Podobnie też bywa, jeśli przed wydaniem dostępne są setki bet. Oczywiste niedociągnięcia mogą wtedy przejść, bo zostały zaakceptowane zbyt wcześniej (np. Xenonauts tak ma). >> [muzyka] > > Jak dla mnie przyjemna i nienachalna ale nic specjalnego. Acz nie jestem > obiektywny, bo zazwyczaj gram z własną muzyką w tle. OK. Ja z kolei w niektórych grach podmieniam na tę z Divinity 2 albo z innych gier (np. w grach elderscrolls). >> [mocna moc overpowera] > Fakt było coś takiego. W DD za bardzo nie pamiętam, natomiast Divinity 2 > przechodziłem dwa razy. Typowym wojem i typowym magiem. Gra wojem była > udręką, jakbym się przełączył na tryb hardcore. Wielu questów nie mogłem > ukończyć. Tymczasem w przypadku maga gra przypominała god mode. Były > takie dwa totalnie niezbalansowane czary, które sprawiły, że nawet > finałową walkę zakończyłem w 10 sekund. > W Original Sin tego doświadczyłem. W Divinity 2 grałem wojem, bo zawsze wybieram tych głupich magów albo te ofermy złodziejaszków i chciałem odmiany. Prawdę mówiąc miałem wrażenie, że jest za łatwo. No może nie na początku, ale levelowanie się naprawdę liczyło, i wrogowie szybko zostawali w tyle. > Grając trochę nietypowo składem: Łucznik/Łucznik/Złodziej/Mag wody, > robiący też za healera - od początku do końca było trudno. Łucznicy na > początku byli nieprawdopodobnie cieńcy i brakowało mi damage dealera z > prawdziwego zdarzenia. W ostatniej ćwiartce sobie trochę odbiłem, > chociaż nie przypominam sobie ani jednej walki, którą bym przeszedł jak > po maśle. Natomiast przyznaję że ani przez sekundę nie miałem w drużynie > wojownika, tanka, maga ognia ani czarownicy, więc możliwe że grając w > takim właśnie, zupełnie odmiennym składzie, ktoś może uznać, że gra jest > prosta :) Coś czuję, że to ostatnie jest bardzo prawdopodobne. Rozumiem że mag i złodziej robili za osłonę dla łuczników? ;) Może i bym tak zrobił dla wyzwania, ale jeśli już to bym albo zrobił układ klasyczny (trzech złodziei i mag) albo spróbował samymi magami. -- Saiko Kila All the oil will be gone by the year 2050.
Re: Divinity - Original Sin [wrazenia po przejsciu]
Author: Gajos
Date: Mon, 15 Dec 2014 18:48
Date: Mon, 15 Dec 2014 18:48
8 lines
1085 bytes
1085 bytes
W dniu 2014-12-09 16:53, Jakub M pisze: [cut] Oby był na Winter Sale z -75% :>> -- GJS
Re: Divinity - Original Sin [wrazenia po przejsciu]
Author: Jakub M
Date: Mon, 15 Dec 2014 18:56
Date: Mon, 15 Dec 2014 18:56
103 lines
7587 bytes
7587 bytes
W dniu 2014-12-15 o 18:18, Saiko Kila pisze: >>>> [Zadania poboczne] >>> Jest tych zadań więcej niż w DD? Bo tam przydałoby się więcej. >> >> Sporo, szacuję że gdzieś koło setki, może więcej. Acz obawiam się, że >> nie na wszystkie trafiłem. Bo oprócz tych, których praktycznie nie da >> się ominąć, jest wiele questów poukrywanych, więc nawet badając każdy >> zakątek można nie zauważyć. Jedna z postaci powinna mieć bardzo wysoką >> spostrzegawczość/percepcję (nie wiem jak to w wersji PL. Grałem w wersje >> niemiecką. Tam to się zwie Wahrnehmung) żeby zauważyć wszelkie ukryte >> przejścia, wejścia do lochów, jaskiń i kryjówek > > Czyli może być sens w przechodzeniu po raz kolejny. Nigdy nie będę > wiedział, czy moje cieniasy czegoś nie przegapiły. Te postaci poza walką > w jaki sposób są kontrolowane, jedna jest ruszana przez gracza a jak z > drugą? Łazi sobie w tle, czy czeka aż się przełączysz? Akurat takie gry jak ta są wręcz stworzone do tego, by je przechodzić ponownie. Nie dość, że można eksperymentować z drużyną, odkrywać nowe rzeczy, to i stare questy można zrobić inaczej. Pewnie nie jest tak z każdym questem, ale w przypadku kilku odkryłem po trzy, cztery możliwości osiągnięcia celu. Przypominam, że grając drużyną wysoce opartą na zręczności/spostrzegawczości/charyzmie gra podsuwała mi rozwiązanie oparte o te cechy - np przeszukując jakieś pomieszczenie odkrywałem tajne schowki, dźwignie itp. Sądzę że gdybym grał drużyną opartą na Sile i ogólnej mocy bojowej gra podsuwała by mi częściej rozwiązania bardziej ... no ... tego ... dosadne. Zamiast bawić się w rozmowy i szukanie ukrytych poszlak po prostu kill, kill, kill :) Kierujesz zawsze jedną postacią, która idzie na czele drużyny, pozostałe podążają za nią domyślnie, ale jest też możliwość, żeby odłączyć towarzyszy i np wyjść sobie złodziejem na skradany spacer i sprawdzić z ukrycia co się kryje za bramami miasta, żeby potem nie było przykrej niespodzianki. Towarzyszy czy to w eksploracji czy w walce kontrolujemy w 100% my sami. Nie jak np w Dragon Age 2, gdzie w walce towarzysze generalnie działali samodzielnie. >> Tak szczerze to nie wiem. Składniki lecą z wroga obficie, ale ja ich nie >> zbierałem. Jak się w 3/4 gry zorientowałem, że np esencją >> powietrza/ognia/ziemi itd, którą zostawiają po sobie żywiołaki, można >> zmodyfikować broń, dodając całkiem spore obrażenia od danego żywiołu, >> okazało się, że praktycznie nigdzie już tych żywiołaków nie ma. Jakieś >> pojedyncze egzemplarze można znaleźć u kupców, ale post factum widzę, że >> mój główny błąd polegał na tym, że za późno zacząłem kombinować z tym >> craftingiem. Co z kolei wynika z beznadziejnego wprowadzenia w temat >> przez twórców. Bo oni nie wyjaśniają dosłownie NICZEGO. > > Może ta niedbałość wynikła z procesu twórczego? Zdaje sie że gra była > finansowana przez tzw. crowdfunding, czyli może robili ją na kolanie? > Podobnie też bywa, jeśli przed wydaniem dostępne są setki bet. Oczywiste > niedociągnięcia mogą wtedy przejść, bo zostały zaakceptowane zbyt > wcześniej (np. Xenonauts tak ma). Ja sądzę, że w tym zamyśle jest pewna konsekwencja. Bo gra w ogóle mało co wyjaśnia. Tutorial to taki mini-dungeon w pierwszych minutach gry, który w zasadzie uczy tylko walki. A raczej jej podstaw. Potem też gracz nie jest prowadzony za rękę. Nie ma żadnych wykrzykników nad NPC, żadnych gwiazdek na mapie świata, dokąd się trzeba udać w następnej kolejności. Z jednej strony bardzo sobie ceniłem, że nie jestem traktowany jak idiota, natomiast inną sprawą jest, że współczesne casualowe standardy trochę mnie rozleniwiły. Crafting wydał mi się na początku tak złożony, że zniechęciłem się nie próbując i dopiero bliżej końca zaczęło do mnie trafiać ile mnie ominęło. Oto i kolejna rzecz, dla której warto będzie kiedyś zagrać ponownie. >> Grając trochę nietypowo składem: Łucznik/Łucznik/Złodziej/Mag wody, >> robiący też za healera - od początku do końca było trudno. Łucznicy na >> początku byli nieprawdopodobnie cieńcy i brakowało mi damage dealera z >> prawdziwego zdarzenia. W ostatniej ćwiartce sobie trochę odbiłem, >> chociaż nie przypominam sobie ani jednej walki, którą bym przeszedł jak >> po maśle. Natomiast przyznaję że ani przez sekundę nie miałem w drużynie >> wojownika, tanka, maga ognia ani czarownicy, więc możliwe że grając w >> takim właśnie, zupełnie odmiennym składzie, ktoś może uznać, że gra jest >> prosta :) > > Coś czuję, że to ostatnie jest bardzo prawdopodobne. Rozumiem że mag i > złodziej robili za osłonę dla łuczników? ;) Może i bym tak zrobił dla > wyzwania, ale jeśli już to bym albo zrobił układ klasyczny (trzech > złodziei i mag) albo spróbował samymi magami. Hmm. Myślę, że komuś kto nie grał jeszcze w grę trudno będzie to zrozumieć, ale system walki w D:OS - przynajmniej w połączeniu z moim stylem gry - nie jest łaskawy dla klas stworzonych do walki w zwarciu. Tutaj wszystko może być wykorzystane zarówno przeciw wrogowi jak i zaszkodzić - na ogół niechcący - Tobie samemu. Obiekty drewniane można podpalić, a raczej same się podpalają w kontakcie z ogniem, raniąc i wrogów i jednostki gracza. Kałuża to coś więcej niż dekoracja areny bitewnej. Można ją choćby zamrozić. Na lodzie wrogi bandyta się wywali i łatwo go dobić dwoma ciosami. Ale wywalić się może także tankujący wojownik gracza, co sprawi że będzie unieruchomiony przez 2-3 tury. W kałużę można też wycelować jakiś czar ze szkoły elektryczności i dzieje się wtedy mniej więcej to samo co po wrzuceniu toastera do wanny - ale znowu: szkody dotyczą zarówno wroga jak i jednostek gracza. Dlatego stawiałem na walkę dystansową, stunowanie wrogów licznymi CC, a złodziej tylko hasał po polu bitwy, i ciosem w plecy dobijał sparaliżowanych, pozamarzanych czy przewróconych niemilców, podczas gdy mag dbał o to by nie przestawał padać deszcz i nie wysychały kałuże. Brzmi dziwnie, nie? Nietypowo. Ala właśnie dzięki tym wszystkim możliwościom walka była tak piękna. JM
Re: Divinity - Original Sin [wrazenia po przejsciu]
Author: Saiko Kila
Date: Tue, 16 Dec 2014 19:16
Date: Tue, 16 Dec 2014 19:16
94 lines
6677 bytes
6677 bytes
Proces Jakub M <jakubmat@ingalubikapibarypoczta.onet.pl> zwrócił błąd: >> [-Zadania poboczne-] >> Czyli może być sens w przechodzeniu po raz kolejny. Nigdy nie będę >> wiedział, czy moje cieniasy czegoś nie przegapiły. Te postaci poza walką >> w jaki sposób są kontrolowane, jedna jest ruszana przez gracza a jak z >> drugą? Łazi sobie w tle, czy czeka aż się przełączysz? > > Akurat takie gry jak ta są wręcz stworzone do tego, by je przechodzić > ponownie. Nie dość, że można eksperymentować z drużyną, odkrywać nowe > rzeczy, to i stare questy można zrobić inaczej. Pewnie nie jest tak z > każdym questem, ale w przypadku kilku odkryłem po trzy, cztery > możliwości osiągnięcia celu. Przypominam, że grając drużyną wysoce > opartą na zręczności/spostrzegawczości/charyzmie gra podsuwała mi > rozwiązanie oparte o te cechy - np przeszukując jakieś pomieszczenie > odkrywałem tajne schowki, dźwignie itp. Sądzę że gdybym grał drużyną > opartą na Sile i ogólnej mocy bojowej gra podsuwała by mi częściej > rozwiązania bardziej ... no ... tego ... dosadne. Zamiast bawić się w > rozmowy i szukanie ukrytych poszlak po prostu kill, kill, kill :) A czy może mapa jest częściowo generowana (losowa)? Takie elementy mogłyby być, podobnie jak np. przeciwnicy. > Kierujesz zawsze jedną postacią, która idzie na czele drużyny, pozostałe > podążają za nią domyślnie, ale jest też możliwość, żeby odłączyć > towarzyszy i np wyjść sobie złodziejem na skradany spacer i sprawdzić z > ukrycia co się kryje za bramami miasta, żeby potem nie było przykrej > niespodzianki. Towarzyszy czy to w eksploracji czy w walce kontrolujemy > w 100% my sami. Nie jak np w Dragon Age 2, gdzie w walce towarzysze > generalnie działali samodzielnie. Czyli rozumiem chodzenie jest jak w Neverwinter Nights i pochodnych. >>> [-mało podpowiedzi w grze-] >> Może ta niedbałość wynikła z procesu twórczego? Zdaje sie że gra była >> finansowana przez tzw. crowdfunding, czyli może robili ją na kolanie? >> Podobnie też bywa, jeśli przed wydaniem dostępne są setki bet. Oczywiste >> niedociągnięcia mogą wtedy przejść, bo zostały zaakceptowane zbyt >> wcześniej (np. Xenonauts tak ma). > > Ja sądzę, że w tym zamyśle jest pewna konsekwencja. Bo gra w ogóle mało > co wyjaśnia. Tutorial to taki mini-dungeon w pierwszych minutach gry, > który w zasadzie uczy tylko walki. A raczej jej podstaw. Potem też gracz > nie jest prowadzony za rękę. Nie ma żadnych wykrzykników nad NPC, > żadnych gwiazdek na mapie świata, dokąd się trzeba udać w następnej > kolejności. Dobrze! Czyli da się trafić tam, skąd trzeba będzie zwiewać jak pies z podkulonym ogonem? > Z jednej strony bardzo sobie ceniłem, że nie jestem > traktowany jak idiota, natomiast inną sprawą jest, że współczesne > casualowe standardy trochę mnie rozleniwiły. Crafting wydał mi się na > początku tak złożony, że zniechęciłem się nie próbując i dopiero bliżej > końca zaczęło do mnie trafiać ile mnie ominęło. Oto i kolejna rzecz, dla > której warto będzie kiedyś zagrać ponownie. Casualowe standardy to taka pułapka. Najpierw człowieka przyzwyczają, sprowadzą do niskiego poziomu, a potem twórcy nie muszą się wysilać następnymi razami, bo tego chce "klient". >>> [-skład pakiety-] >> Coś czuję, że to ostatnie jest bardzo prawdopodobne. Rozumiem że mag i >> złodziej robili za osłonę dla łuczników? ;) Może i bym tak zrobił dla >> wyzwania, ale jeśli już to bym albo zrobił układ klasyczny (trzech >> złodziei i mag) albo spróbował samymi magami. > > Hmm. Myślę, że komuś kto nie grał jeszcze w grę trudno będzie to > zrozumieć, ale system walki w D:OS - przynajmniej w połączeniu z moim > stylem gry - nie jest łaskawy dla klas stworzonych do walki w zwarciu. > Tutaj wszystko może być wykorzystane zarówno przeciw wrogowi jak i > zaszkodzić - na ogół niechcący - Tobie samemu. Obiekty drewniane można > podpalić, a raczej same się podpalają w kontakcie z ogniem, raniąc i > wrogów i jednostki gracza. Kałuża to coś więcej niż dekoracja areny > bitewnej. Można ją choćby zamrozić. Na lodzie wrogi bandyta się wywali i > łatwo go dobić dwoma ciosami. Ale wywalić się może także tankujący > wojownik gracza, co sprawi że będzie unieruchomiony przez 2-3 tury. W > kałużę można też wycelować jakiś czar ze szkoły elektryczności i dzieje > się wtedy mniej więcej to samo co po wrzuceniu toastera do wanny - ale > znowu: szkody dotyczą zarówno wroga jak i jednostek gracza. Dlatego > stawiałem na walkę dystansową, stunowanie wrogów licznymi CC, a złodziej > tylko hasał po polu bitwy, i ciosem w plecy dobijał sparaliżowanych, > pozamarzanych czy przewróconych niemilców, podczas gdy mag dbał o to by > nie przestawał padać deszcz i nie wysychały kałuże. > Brzmi dziwnie, nie? Nietypowo. Ala właśnie dzięki tym wszystkim > możliwościom walka była tak piękna. Brzmi bardzo zachęcająco. O wykorzystaniu "środowiska" cośtam mi przemknęło na jakimś ekranie. To też sugeruje, że ciekawiej będzie z postaciami wchodzącymi w interakcję na odległość ;) -- Saiko Kila Obviously you've never heard of global lighting.
Re: Divinity - Original Sin [wrazenia po przejsciu]
Author: Seoman
Date: Thu, 18 Dec 2014 14:45
Date: Thu, 18 Dec 2014 14:45
25 lines
2492 bytes
2492 bytes
Użytkownik "Jakub M" napisał w wiadomości grup dyskusyjnych:54871b01$0$2164$65785112@news.neostrada.pl... > Jak zwykle zaczne od tego co w grze najgorsze. > Otoz, tym co w grze najgorsze to, niestety, watek glowny i fabula, ktora > mozolnie, och jakze mozolnie, przyszlo nam pchac do przodu. Dla mnie to właśnie jest to, co zamordowało mi przyjemność z przejścia z tej gry. Bo przeszedłem. Zaczęło się fajnie, system świetny, grafika świetna, udźwiękowienie świetne - ale to, co się działo, sprawiało na mnie wrażenie takiego "Patrzcie, mamy fantastyczny engine do erpegów. Oto nasza demówka, zrobiona z przymrużeniem oka, może ktoś zrobiłby na tym nowy Torment?". Fabuła była kretyńska. Tak koszmarnie sztampowa, jak niemal wszystkie filmy o komiksowych superbohaterach. "Humor" zabijał jakąkolwiek możliwość wczucia się w ten świat, wszystko z założenia było nawiązaniem do czegoś albo mrugnięciem okiem. W zasadzie nie było ANI JEDNEJ postaci, która miałaby charakter, wszystko to były takie przerysowane papierowe ludki - celowo przerysowane. Brak jakiegokolwiek zakotwiczenia emocjonalnego w świecie gry. W dwóch trzecich gra mnie tak zmęczyła, że poważnie rozważałem odstawienie jej na półkę, zmusiłem się do dokończenia jedynie przez wzgląd na moje odwiecznie umiłowanie RPGów i niechęć zostawiania czegoś tuż przed końcem. Z wielkim żalem, ale muszę odradzić. A tak mogło być dobrze...! Pozdrawiam, Seoman
Re: Divinity - Original Sin [wrazenia po przejsciu]
Author: Jakub M
Date: Sat, 20 Dec 2014 11:41
Date: Sat, 20 Dec 2014 11:41
47 lines
3383 bytes
3383 bytes
W dniu 2014-12-16 o 20:16, Saiko Kila pisze: > A czy może mapa jest częściowo generowana (losowa)? Takie elementy > mogłyby być, podobnie jak np. przeciwnicy. Nie ma nic losowego. Podobnie jak nie ma respawnu. To co zabijesz, pozostaje martwe :) >> Kierujesz zawsze jedną postacią, która idzie na czele drużyny, pozostałe >> podążają za nią domyślnie, ale jest też możliwość, żeby odłączyć >> towarzyszy i np wyjść sobie złodziejem na skradany spacer i sprawdzić z >> ukrycia co się kryje za bramami miasta, żeby potem nie było przykrej >> niespodzianki. Towarzyszy czy to w eksploracji czy w walce kontrolujemy >> w 100% my sami. Nie jak np w Dragon Age 2, gdzie w walce towarzysze >> generalnie działali samodzielnie. > > Czyli rozumiem chodzenie jest jak w Neverwinter Nights i pochodnych. Ano. >>>> [-mało podpowiedzi w grze-] >>> Może ta niedbałość wynikła z procesu twórczego? Zdaje sie że gra była >>> finansowana przez tzw. crowdfunding, czyli może robili ją na kolanie? >>> Podobnie też bywa, jeśli przed wydaniem dostępne są setki bet. Oczywiste >>> niedociągnięcia mogą wtedy przejść, bo zostały zaakceptowane zbyt >>> wcześniej (np. Xenonauts tak ma). >> >> Ja sądzę, że w tym zamyśle jest pewna konsekwencja. Bo gra w ogóle mało >> co wyjaśnia. Tutorial to taki mini-dungeon w pierwszych minutach gry, >> który w zasadzie uczy tylko walki. A raczej jej podstaw. Potem też gracz >> nie jest prowadzony za rękę. Nie ma żadnych wykrzykników nad NPC, >> żadnych gwiazdek na mapie świata, dokąd się trzeba udać w następnej >> kolejności. > > Dobrze! Czyli da się trafić tam, skąd trzeba będzie zwiewać jak pies z > podkulonym ogonem? Przez sporą część gry tam właśnie trafiałem - w miejsca, gdzie nic po mnie. > > Brzmi bardzo zachęcająco. O wykorzystaniu "środowiska" cośtam mi > przemknęło na jakimś ekranie. To też sugeruje, że ciekawiej będzie z > postaciami wchodzącymi w interakcję na odległość ;) wydaje mi się, że jestem osobnikiem zdrowo krytycznym, ale w systemie walki z D:OS naprawdę trudno mi się do czegokolwiek doczepić.
Thread Navigation
This is a paginated view of messages in the thread with full content displayed inline.
Messages are displayed in chronological order, with the original post highlighted in green.
Use pagination controls to navigate through all messages in large threads.
Back to All Threads