🚀 go-pugleaf

RetroBBS NetNews Server

Inspired by RockSolid Light RIP Retro Guy

Thread View: pl.comp.grafika.grafika3d
10 messages
10 total messages Started by ToFi Thu, 18 Feb 1999 07:51
co to :
#341
Author: ToFi
Date: Thu, 18 Feb 1999 07:51
10 lines
1055 bytes
Czy mógłby mi ktoś przybliżyć pojęcia:
renderowana grafika 3D
teksturowanie / tekstura
Z-buffor
alfa blending
korekcji gamma
korekcja perspektywy
antyaliasing tekstur
dithering
Pozdrawiam ToFi
Re: co to :
#342
Author: Piotr Brygiert
Date: Thu, 18 Feb 1999 11:04
33 lines
1739 bytes
DEAR TOFI!


ToFi wrote:

> Czy móg³by mi kto¶ przybli¿yæ pojêcia:
> renderowana grafika 3D

> ciach

wytworzony przy pomocy komputera fotorealistyczny (badz nie)
obraz geometrii z przypisanymi materialami, swiatlami i efektami,
rozne sa metody, te bardziej zaawansowane (i b.czasochlonne) analizuja
przebieg pojedynczego promienia swiatla przez scene (odbicia, refrakce
itp.)

> teksturowanie / tekstura

ciachteksturowanie- opisywanie pewnych cech obiektu 3D (przezroczystosc,
faktura, kolor) za pomoca mapy "natezenia" cechy w przestrzeni (mapa
moze byc bitmapa, film, procedura...)

testura - jedna z formy tych map (generalnie bitmapa - obraz rastrowy)

> Z-buffor

ciachz-buffor - to chyba komorka badz cala macierz trzeciej wspolrzednej
punktow geometrii na ekranie, pojecie zwiazane ze sprzetowym
wspomoganiem grafiki 3D

///dalej niech ktos sie pomeczy :)

DUKERoger vel ENDer
Re: co to :
#343
Author: Wayne/Taboo
Date: Thu, 18 Feb 1999 12:53
16 lines
1631 bytes
On Thu, 18 Feb 1999, Piotr Brygiert wrote:

> ciach
> z-buffor - to chyba komorka badz cala macierz trzeciej wspolrzednej
> punktow geometrii na ekranie, pojecie zwiazane ze sprzetowym
> wspomoganiem grafiki 3D

Konkretnie chodzi o pamietanie ktory face jest w danym miejscu (danym
pixelu) najbardziej z przodu, technika zaslaniania niewidzialnych scian.

Wayne                                        
GSXR1100                http://figaro.ae.katowice.pl/~wayne 
Powered by LINUX!                Slackware 3.5 & RedHat 5.1 
                                               
*   Never put off until tommorow what can you do today.   *
*     There might be a law against it by that time.       *
Re: co to :
#346
Author: Nicolas Valencia
Date: Thu, 18 Feb 1999 21:48
63 lines
3111 bytes
> renderowana grafika 3D

rendering jest tu synonimem slowa Generowac,Obliczac...
W przypadku 3d[trzech wymiarow] Odnosi sie to do obliczenia [symulacji]
przez komputer [z odpowiednim software`em] promieni swiatla padajacych
na powierzchnie [typy powierzchni to osobny temat ] w trzech wymiarach.
Poniewaz nie jestem dobrym teoretykiem tego tematu, ujme to inaczej:
"renderowana grafika 3d" oznacza rysunek techniczny przetworzony przez
komputer do postaci obrazu np. perspektywicznego, z uwzglednieniem np.
swiatla, faktur...

> teksturowanie / tekstura

tekstura [texture]  to rodzaj powierzchni jaka przypisujemy modelom w
projekcie 3d [ tym "rysunku technicznym"]. Tekstura moze byc 2d [np.
zdjecie cegiel na obiekt muru] lub 3d [np. fraktalowe nierownosci
powierzchni]

> Z-buffor

Os Z odpowiada w tym przypadku za glebokosc kadru. Wykozystujac dane z
Z-bufora mozesz okreslic w dwuwymiarowej grafice glebokosc polozenia
wszystkich jej elementow.

> alfa blending

Zmieszanie obrazow, albo tekstur przy uzyciu kanalu alpha [obrazu, albo
innej tekstury w 256 odcieniach szarosci-  gdzie biel=przezroczystosc a
czern=wrecz odwrotnie.]

> korekcji gamma

korekcja gamma to korekcja jak kazda inna z tym, ze dotyczy jasnosci np.
obrazu.

> korekcja perspektywy

chyba chodzi o funkcje kart 3d wspomagajacych grafike 3d w grach. Tutaj
wierne odtworzenie perspektywy przy pelnym biegu [np.30 klatek na sek.]
nie jest takie oczywiste. Stad ta korekcja..

> antyaliasing tekstur

AntiAlias tekstur wystepuje przede wszystkim w grafice 3d dla gier. Tam
niezbedna jest dynamiczna korekcja np. faktury cegiel na murze, do
ktorego podjezdzasz samochodem. Z bliska te cegly [czyli grafika
rastrowa] sa zmiekczone aby uniknac efektu wielkich piksli zamiast
obrazu cegiel.
W programach 3d tak naprawde raczej zachodzi zmiekczenie calego obrazu,
tekstury, niz Anti Alias[ ktory tak naprawde powinien wygladzac jedynie
krawedzie na styku kontrastowych miejsc obrazu [np. Owal jasnej twarzy
na ciemnym tle]]

> dithering

Dithering to sprytny sposob uzyskania z dwoch kolorow calej palety barw.

Jesli nalozysz kratke w kolorze niebieskim na zolte tlo to z daleka
zobaczysz kolor zielony. I to jest wlasnie Dithering.

uff...
pozdrawiam
Mik Valencia
Re: co to :
#350
Author: Jaroslaw Chrostowski
Date: Sat, 20 Feb 1999 21:21
24 lines
1461 bytes
Witam,

ToFi wrote in message ...
>Czy mógłby mi ktoś przybliżyć pojęcia:
>renderowana grafika 3D
>teksturowanie / tekstura
>Z-buffor
>alfa blending
>korekcji gamma
>korekcja perspektywy
>antyaliasing tekstur
>dithering
>Pozdrawiam ToFi


Proponuje wejsc na strone GFX-a pod http://www.gfx.pl kliknac z boku na
dzial Magazyn, a potem na gorze w Terminologie.

Pozdrawiam,

--
Jaroslaw Chrostowski
"GFX - Grafika Komputerowa"
WWW: http://www.gfx.pl/
Re: co to :
#344
Author: Jaroslaw Chrostowski
Date: Sat, 20 Feb 1999 21:28
31 lines
2165 bytes
Witam,


Wayne/Taboo wrote in message ...
>On Thu, 18 Feb 1999, Piotr Brygiert wrote:
>
>> ciach
>> z-buffor - to chyba komorka badz cala macierz trzeciej wspolrzednej
>> punktow geometrii na ekranie, pojecie zwiazane ze sprzetowym
>> wspomoganiem grafiki 3D
>
>Konkretnie chodzi o pamietanie ktory face jest w danym miejscu (danym
>pixelu) najbardziej z przodu, technika zaslaniania niewidzialnych scian.


Naprawde konkretnie jest znacznie prosciej :-) Po prostu kazdy piksel na
ekranie ma oprocz wspolrzednych x,y rowniez wspolrzedna z, przechowywana
wlasnie w buforze z. Gdy rysowany jest piksel nalezacy do pierwszego
wielokata, jego wartosc z jest wpisywana do odpowiadajacej jego wspolrzednym
x,y komorki bufora z, a kolor zapisywany jest w buforze ramki. Gdy rysowany
jest kolejny wielokat, wtedy przed zapisaniem wartosci koloru piksela
sprawdzana jest zawartosc komorki w buforze z na danych wspolrzednych x,y.
Jesli nowy piksel jest blizszy, to jego kolor zostaje zapisany do bufora
ramki.

Pozdrawiam,

--
Jaroslaw Chrostowski
"GFX - Grafika Komputerowa"
WWW: http://www.gfx.pl/
Re: co to :
#345
Author: Kaczor
Date: Mon, 22 Feb 1999 14:19
30 lines
2100 bytes

Jaroslaw Chrostowski <jch@gfx.pl> napisał w artykule
<ENFz2.2521$U1.444220@news.tpnet.pl>...

> Naprawde konkretnie jest znacznie prosciej :-) Po prostu kazdy piksel na
> ekranie ma oprocz wspolrzednych x,y rowniez wspolrzedna z, przechowywana
> wlasnie w buforze z. Gdy rysowany jest piksel nalezacy do pierwszego
> wielokata, jego wartosc z jest wpisywana do odpowiadajacej jego
wspolrzednym
> x,y komorki bufora z, a kolor zapisywany jest w buforze ramki. Gdy
rysowany
> jest kolejny wielokat, wtedy przed zapisaniem wartosci koloru piksela
> sprawdzana jest zawartosc komorki w buforze z na danych wspolrzednych
x,y.
> Jesli nowy piksel jest blizszy, to jego kolor zostaje zapisany do bufora
> ramki.


Czy to jest najszybszy sposob na sprawdzenie wzajemnego zaslaniania sie
wielokatow?! Przeciez dla np. 100000 wielokatow to mozna sie zalamac...
Jakie sa najwieksze osiagi w ilosci wytworzonych polygonow np. na Pentiumie
200 MHz (w przyblizeniu), i czy sensowne jest przyjecie ze mozna
wygenerowac  jeden polygon w 100 cyklach zegarowych !?


         Kaczor
--------------------------------
ducker@friko7.onet.pl
--------------------------------
Re: co to :
#347
Author: ChesterEM
Date: Thu, 25 Feb 1999 09:44
28 lines
2018 bytes
Nicolas Valencia napisał(a) w wiadomości: <36CC83F9.2EE97624@city.com.pl>...
>> renderowana grafika 3D
>
>rendering jest tu synonimem slowa Generowac,Obliczac...
>W przypadku 3d[trzech wymiarow] Odnosi sie to do obliczenia [symulacji]
>przez komputer [z odpowiednim software`em] promieni swiatla padajacych
>na powierzchnie [typy powierzchni to osobny temat ] w trzech wymiarach.

Uscislijmy.
Piszesz oczywiscie o metodzie Rayrace - sledzenie promieni.
Rendering jest pojeciem uzywanym do okreslenia komputerowego
generowania/przetwarzania obrazu. Prostym przykladem innym niz 3D moze byc
morphing 2D, warping, itp. Wszystkie sekwencje przetwarzania obrazu z
uzyciem jakichs algorytmów okresla sie pojeciem "Rendering" Rendering to
równiez filtrowanie obrazu pluginami w Photoshopie, generowanie przejsc
pomiedzy sekwencjami video itp.

>Dithering to sprytny sposob uzyskania z dwoch kolorow calej palety barw.


W duzym uproszczeniu.
Dithering generalnie jest jedna z metod symulowania wiekszej niz cyfrowo
zadana palety kolorów.

Pozdrawiam

        Chester EM
Re: co to :
#348
Author: Mariusz Grzeca
Date: Thu, 25 Feb 1999 10:18
37 lines
2542 bytes
On Thu, 25 Feb 1999, ChesterEM wrote:

> Piszesz oczywiscie o metodzie Rayrace - sledzenie promieni.
> Rendering jest pojeciem uzywanym do okreslenia komputerowego
> generowania/przetwarzania obrazu. Prostym przykladem innym niz 3D moze byc
> morphing 2D, warping, itp. Wszystkie sekwencje przetwarzania obrazu z

Nie to jest "image processing" (albo postpocessing). IMO najlepszym
polskim odpowiednikiem slowa "rendering" jest "wizualizacja".
Renderingiem jest kazda operacja typu f:dndbw->dtp, gdzie "dndbw" == 
dane_niemozliwe_do_bezposredniego_wyswietlenia, a "dtp" == 
dwuwymiarowa_tablica_pikseli (czyli obraz, ktory mozna bezposrednio
wyswietlic/wydrukowac)

> uzyciem jakichs algorytmów okresla sie pojeciem "Rendering" Rendering to
> równiez filtrowanie obrazu pluginami w Photoshopie, generowanie przejsc
> pomiedzy sekwencjami video itp.

Nie to jest wlasnie "image processing", a nie rendering :-)

> W duzym uproszczeniu.
> Dithering generalnie jest jedna z metod symulowania wiekszej niz cyfrowo
> zadana palety kolorów.

W duzym uproszczeniu :-) D. jest AFAIK jedyna taka metoda (tyle, ze
jest mnostwo algorytmow majacych rozne zastosowania i dajacych rozne
efekty, np. dla drukarek laserowych nie powinno sie stosowac
F-S, a mozna OD itp.)


    _+-------------------------------+_
   /O)       mariusz grzeca          (O\
 _/ /|   _  mgrzeca@bigfoot.com  _   |\ \_
((\ \)--/O)---------------------(O\--(/ /))
(\\\ \_/ /   +---------------+   \ \_/ ///)
 \      /    | uin : 5307148 |    \      /
  \____/     +---------------+     \____/
Re: co to :
#349
Author: ChesterEM
Date: Thu, 25 Feb 1999 11:46
27 lines
2058 bytes
Mariusz Grzeca napisał(a) w wiadomości: ...
On Thu, 25 Feb 1999, ChesterEM wrote:

> Rendering jest pojeciem uzywanym do okreslenia komputerowego
> generowania/przetwarzania obrazu. Prostym przykladem innym niz 3D moze byc
> morphing 2D, warping, itp. Wszystkie sekwencje przetwarzania obrazu z

Nie to jest "image processing" (albo postpocessing). IMO najlepszym
>Nie to jest wlasnie "image processing", a nie rendering :-)

Hmm w takim razie zastanawiające jest nazywanie przez producentów
oprogramowania trwającego procesu renderingiem...

> W duzym uproszczeniu.
> Dithering generalnie jest jedna z metod symulowania wiekszej niz cyfrowo
> zadana palety kolorów.

W duzym uproszczeniu :-) D. jest AFAIK jedyna taka metoda (tyle, ze
jest mnostwo algorytmow majacych rozne zastosowania i dajacych rozne
efekty,

No niech będzie :)
Nie będziemy się przecież spierać czy coś nazywa się samolotem czy
aeroplanem :)

Chester EM
Thread Navigation

This is a paginated view of messages in the thread with full content displayed inline.

Messages are displayed in chronological order, with the original post highlighted in green.

Use pagination controls to navigate through all messages in large threads.

Back to All Threads