Article View: alt.pl.programy.flash-5
Article #21820Re: Koncepcja tworzenia gier
From: Łukasz Dyszy
Date: Fri, 24 Oct 2003 20:56
Date: Fri, 24 Oct 2003 20:56
44 lines
3394 bytes
3394 bytes
Przy robieniu gry zakladasz sobie na jakim sprzecie to ma chodzic, i jezeli chodzi to znaczy ze struktura gry jest ok, jezeli nie chodzi to znaczy ze albo struktura gry nie jest ok, albo flash juz nie wydala. Odpowiedz na pytanie czy struktura jest zla czy flash nie wydala jest w tym przypadku istota problemu, ... a co robisz jak widzisz ze flash nie wydala ? ... to samo co w kazdym programie ktory ma klopoty z wydolnoscia ... izolujesz fragment ktory obciaza najbardziej procesor i starasz sie go zooptymalizowac. Podejscie takie same jak we wszedzie gdzie w gre wchodzi wydajnosc. Jezeli okazuje sie ze danego fragmentu kodu nie da sie bardziej zooptymalizowac to wtedy sie zastanawiasz jak go wyeliminowac zmieniajac algorytm rozwiazujacy dany fragment problemu ... itd, itd, ... jak sie napisze kilkadziesiat tysiecy lini kodu we flashu, pozna jego slabe i mocne strony, to wtedy dobor odpowiedniej struktury bedzie naturalny. Chociaz jak juz napiszesz X gier i aplikacji to problem sie bedzie sprowadzal do odpowiedzi na pytanie ... czy wzorzec ktory uzywam do wszystkich (wiekszosci) gier i aplikacji sprawdzi sie w tym przypadku czy nie ... hmm .. jezeli tak to jest ok ... a jezeli nie to czy klient zaplaci na tyle duzo ze kalkuluje sie kombinowac z czyms nowym ... ot co. Takie jest moje zdanie ... niekoniecznie prawidlowe, moze nieco cyniczne ... Nie wychodze z zalozenia ze jak sie napisze tych gier kilkadziesiat to wtedy wystarcza juz tylko jakies modyfikacje, sklejenia etc. .. i bedzie powstawal nowy produkt ... jak przychodzi klient i prosi o gre ktora jest podobna do jakiejs mojej ktora zostala napisana np. rok temu to ja ja i tak pisze od nowa bo wpasowywuja ja w aktualnie najbardziej optymalny schemat ktory wykorzystuje ... co najwyzej kopiuje fragment procedur odpowiadajacy za engine samej gry ... Z reguly 60-80% kodu odpowiada za interfejs uzytkownika, przejscia pomiedzy danymi stanami etc. ... czyli jest to kod ktory nie jest obciazony wymogiem wydajnosci ktory jest najwazniejszy w samej rozgrywce ... ot co. pozdrawiam Łukasz Użytkownik "Marek Szopinski" <marek1967@spam.interia.pl> napisał w wiadomości news:bnbt8g$89p$1@nemesis.news.tpi.pl... > > skomplikuj temat uniezależniając ruch monet od ruchu skrzata > > hehe już dawno tak zrobiłem - monety znosi wiatr czasem > >
Technical Details
Message-ID:
<bnc55h$511$1@nemesis.news.tpi.pl>Path:
mbox-mo1.pugleaf.net!news-archive.icm.edu.pl!news.rmf.pl!news.ipartners.pl!news2.icm.edu.pl!newsfeed.tpinternet.pl!atlantis.news.tpi.pl!news.tpi.pl!not-for-mailReferences:
<bn6umi$d9v$1@nemesis.news.tpi.pl> <3f9963fc@news.home.net.pl> <bnbt8g$89p$1@nemesis.news.tpi.pl>Show Full Headers
Complete Article Headers
Path: mbox-mo1.pugleaf.net!news-archive.icm.edu.pl!news.rmf.pl!news.ipartners.pl!news2.icm.edu.pl!newsfeed.tpinternet.pl!atlantis.news.tpi.pl!news.tpi.pl!not-for-mail From: Łukasz Dyszy <lukasz.dyszy@NOSPAMcater.pl> Newsgroups: alt.pl.programy.flash-5 Subject: Re: Koncepcja tworzenia gier Date: Fri, 24 Oct 2003 22:56:31 +0200 Organization: tp.internet - http://www.tpi.pl/ Lines: 46 Message-ID: <bnc55h$511$1@nemesis.news.tpi.pl> References: <bn6umi$d9v$1@nemesis.news.tpi.pl> <3f9963fc@news.home.net.pl> <bnbt8g$89p$1@nemesis.news.tpi.pl> NNTP-Posting-Host: czajkowskiego.lanet.wroc.pl X-Trace: nemesis.news.tpi.pl 1067030513 5153 62.181.184.186 (24 Oct 2003 21:21:53 GMT) X-Complaints-To: usenet@tpi.pl NNTP-Posting-Date: Fri, 24 Oct 2003 21:21:53 +0000 (UTC) X-Priority: 3 X-MSMail-Priority: Normal X-Newsreader: Microsoft Outlook Express 6.00.2800.1106 X-MimeOLE: Produced By Microsoft MimeOLE V6.00.2800.1106 MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit