🚀 go-pugleaf

RetroBBS NetNews Server

Inspired by RockSolid Light RIP Retro Guy

Article View: alt.pl.programy.flash-5
Article #21820

Re: Koncepcja tworzenia gier

#21820
From: Łukasz Dyszy
Date: Fri, 24 Oct 2003 20:56
44 lines
3394 bytes
Przy robieniu gry zakladasz sobie na jakim sprzecie to ma chodzic, i jezeli
chodzi to znaczy ze struktura gry jest ok, jezeli nie chodzi to znaczy ze
albo struktura gry nie jest ok, albo flash juz nie wydala.
Odpowiedz na pytanie czy struktura jest zla czy flash nie wydala jest w tym
przypadku istota problemu, ... a co robisz jak widzisz ze flash nie wydala ?
... to samo co w kazdym programie ktory ma klopoty z wydolnoscia ...
izolujesz fragment ktory obciaza najbardziej procesor i starasz sie go
zooptymalizowac.
Podejscie takie same jak we wszedzie gdzie w gre wchodzi wydajnosc. Jezeli
okazuje sie ze danego fragmentu kodu nie da sie bardziej zooptymalizowac to
wtedy sie zastanawiasz jak go wyeliminowac zmieniajac algorytm rozwiazujacy
dany fragment problemu ... itd, itd, ... jak sie napisze kilkadziesiat
tysiecy lini kodu we flashu, pozna jego slabe i mocne strony, to wtedy dobor
odpowiedniej struktury bedzie naturalny.
Chociaz jak juz napiszesz X gier i aplikacji to problem sie bedzie
sprowadzal do odpowiedzi na pytanie ... czy wzorzec ktory uzywam do
wszystkich (wiekszosci) gier i aplikacji sprawdzi sie w tym przypadku czy
nie ... hmm .. jezeli tak to jest ok ... a jezeli nie to czy klient zaplaci
na tyle duzo ze kalkuluje sie kombinowac z czyms nowym ... ot co.

Takie jest moje zdanie ... niekoniecznie prawidlowe, moze nieco cyniczne ...
Nie wychodze z zalozenia ze jak sie napisze tych gier kilkadziesiat to wtedy
wystarcza juz tylko jakies modyfikacje, sklejenia etc. .. i bedzie powstawal
nowy produkt ... jak przychodzi klient i prosi o gre ktora jest podobna do
jakiejs mojej ktora zostala napisana np. rok temu to ja ja i tak pisze od
nowa bo wpasowywuja ja w aktualnie najbardziej optymalny schemat ktory
wykorzystuje ... co najwyzej kopiuje fragment procedur odpowiadajacy za
engine samej gry ...
Z reguly 60-80% kodu odpowiada za interfejs uzytkownika, przejscia pomiedzy
danymi stanami etc. ... czyli jest to kod ktory nie jest obciazony wymogiem
wydajnosci ktory jest najwazniejszy w samej rozgrywce ... ot co.

pozdrawiam
Łukasz



Użytkownik "Marek Szopinski" <marek1967@spam.interia.pl> napisał w
wiadomości news:bnbt8g$89p$1@nemesis.news.tpi.pl...
> > skomplikuj temat uniezależniając ruch monet od ruchu skrzata
>
> hehe już dawno tak zrobiłem - monety znosi wiatr czasem
>
>
Technical Details
Message-ID: <bnc55h$511$1@nemesis.news.tpi.pl>
Path: mbox-mo1.pugleaf.net!news-archive.icm.edu.pl!news.rmf.pl!news.ipartners.pl!news2.icm.edu.pl!newsfeed.tpinternet.pl!atlantis.news.tpi.pl!news.tpi.pl!not-for-mail
References: <bn6umi$d9v$1@nemesis.news.tpi.pl> <3f9963fc@news.home.net.pl> <bnbt8g$89p$1@nemesis.news.tpi.pl>

Show Full Headers
Complete Article Headers
Path: mbox-mo1.pugleaf.net!news-archive.icm.edu.pl!news.rmf.pl!news.ipartners.pl!news2.icm.edu.pl!newsfeed.tpinternet.pl!atlantis.news.tpi.pl!news.tpi.pl!not-for-mail
From: Łukasz Dyszy <lukasz.dyszy@NOSPAMcater.pl>
Newsgroups: alt.pl.programy.flash-5
Subject: Re: Koncepcja tworzenia gier
Date: Fri, 24 Oct 2003 22:56:31 +0200
Organization: tp.internet - http://www.tpi.pl/
Lines: 46
Message-ID: <bnc55h$511$1@nemesis.news.tpi.pl>
References: <bn6umi$d9v$1@nemesis.news.tpi.pl> <3f9963fc@news.home.net.pl> <bnbt8g$89p$1@nemesis.news.tpi.pl>
NNTP-Posting-Host: czajkowskiego.lanet.wroc.pl
X-Trace: nemesis.news.tpi.pl 1067030513 5153 62.181.184.186 (24 Oct 2003 21:21:53 GMT)
X-Complaints-To: usenet@tpi.pl
NNTP-Posting-Date: Fri, 24 Oct 2003 21:21:53 +0000 (UTC)
X-Priority: 3
X-MSMail-Priority: Normal
X-Newsreader: Microsoft Outlook Express 6.00.2800.1106
X-MimeOLE: Produced By Microsoft MimeOLE V6.00.2800.1106
MIME-Version: 1.0
Content-Type: text/plain; charset=UTF-8
Content-Transfer-Encoding: 8bit